Priestor využitia učební pre zvýšenie záujmu o regionálny rozvoj – prípadová štúdia TUKE

Účel prípadovej štúdie

Hlavných cieľom je zvýšiť záujem študentov o predmet ich štúdia a zároveň poskytnúť im prístup k riešeniu niektorých problémov existujúcich v  reálnom živote kreatívnym spôsobom. Na prezentáciu svojich nápadov použiť niekoľko rôznych IKT nástrojov. Cieľom je aj ukázať študentom možnosti použitia týchto softvérových nástrojov iným spôsobom než ich bežne používajú a ukázať im tiež, ako a na aké účely sa rôzne nástroje môžu využiť.

Implementácia SP4CE Učebne

Platforma SP4CE a jej Učebne (k dispozícii na http://sp4ce.moodle.pl/) umožňuje registráciu používateľov a priradenie rolí pre konkrétne Učebne (obrázok 1). Pri využívaní tohto priestoru sa musí každý používateľ zaregistrovať do systému. Rozsah funkcií a nástrojov závisí od úlohy používateľa v rámci konkrétnej Učebne. Možné role sú manažér, dizajnér kurzu, učiteľ, študent, hosť a registrovaný používateľ. Na základe úlohy, ktorú má používateľ, má k dispozícii rôzne skupiny zdrojov, nástroje.

Obr. 1 Úvodná stránka učebne  SP4CE

Každá Učebňa SP4CE sa sústreďuje  na špecifický problém, ktorému spoločnosť čelí, a publikuje zdroje, ktoré pomáhajú študentom porozumieť problému. Učiteľ pomáha trénerovi poskytovať materiály, ktoré sú užitočné pre študentov, pripraviť miesto na diskusiu, interaktívnu spoluprácu, nové návrhy riešení a hodnotenie.

Kto sú používatelia?

  • učiteľ – mentor – predstaví tému, hlavnú myšlienku a ciele, ktoré chce, aby študenti dosiahli a poskytne im materiály o tom, ako využívať konkrétne typy IKT nástrojov pri vývoji konečného produktu.
  • študenti – pracujú nezávisle. Ich úlohou je vybrať si niektorý problém zo svojho blízkeho, susedného regiónu (napríklad slabé služby vo verejnej doprave alebo chýbajúci prístup k službám IT – taký, ktorý znižuje kvalitu života ľudí). Potom musia tento problém jasne definovať a  navrhnúť rôzne možné riešenia tohto problému. Ako dôkaz toho, že daný problém je naozaj pálčivý pre ľudí žijúcich v analyzovanej obci a že riešenia, ktoré študent navrhuje sú pre týchto ľudí zaujímavé, študent musí navrhnúť a  pripraviť dotazníkový prieskum použitím vytlačených dotazníkov alebo dotazníkov v elektronickej forme. Hodnotenie dotazníkov sa robí použitím MS Excel. Výsledky, všetky projekty, sa musia prezentovať dvomi spôsobmi – verejnosti formou webových stránok a kolegom a učiteľovi formou prezentácie prostredníctvom aplikácie MS PowerPoint. Počas celého procesu vývoja produktu študent diskutuje o svojom progrese a o svojich nápadoch s učiteľom a ostatnými kolegami v triede.

Ako môžu používať učebne?

  • Mentor oslovuje študentov – počas prednášok, e-mailom alebo iným spôsobom, aby sa zaregistrovali do systému a pripravuje Učebňu.
  • Študenti môžu študovať poskytnuté materiály a iné zdroje, komunikovať s mentorom alebo trénerom, pracovať na návrhoch projektov, vyhľadávať alebo požadovať ďalšie informácie.
  • Tréneri a učitelia riadia všetky špecifické úlohy, ktoré je potrebné vykonať počas riešenia problému. Tím užívateľov Učebne pozostáva z členov, ktorí majú určitú úroveň odbornosti a odborné znalosti súvisiace s riešením problému. Použitie tohto kolaboratívneho prostredia odkloní študentov od ich bežného štúdia tak, aby spolupracovali s ostatnými na rôznych nápadoch, zdieľali vedomosti a v neposlednom rade aj spolupracovali s ľuďmi z reálnych firiem. Každý môže využiť vlastné kompetencie a zručnosti na dosiahnutie najlepšieho výsledku.
  • Tréneri a mentori môžu hodnotiť a známkovať činnosť študentov.

Zdroje

Na prístup do Učebne je potrebná registrácia do systému Učební a prístupový kľúč. Kľúč je poskytovaný osobnou komunikáciou prostredníctvom e-mailu od mentora. Pre prácu v samotnej Učebni nie je potrebný žiadny špeciálny softvér, len preferovaný webový prehliadač (napr. Google Chrome, Mozilla Firefox, IE a pod.). Pokiaľ si riešenie konkrétnych problémov a úloh vyžaduje určitý špecifický softvér, užívatelia o tomto musia byť informovaní v rámci Učebne. Pri príprave návrhu projektu študenti potrebujú použiť bežné MS Office aplikácie – MS Word, MS Excel, MS PowerPoint a NVU.

Prípadová štúdia

Hlavným cieľom využitia učebne bolo zvýšiť záujem študentov o študijný predmet a súčasne priniesť spôsob, ako kreatívnym spôsobom riešiť niektoré existujúce problémy v realite, rozvíjať kontakt s reálnou spoločnosťou. Učebňa bola zameraná na všetky znalosti, ktoré je potrebné poznať pri príprave úspešného návrhu projektu.

Ako to bolo realizované?
  • Učiteľ pripraví prezentáciu cieľov projektu, čiastkových cieľov, možných rizík a popíše, ako by študenti mali zapojiť svoj kreatívny prístup a ktoré typy softvérových nástrojov by mali použiť v konkrétnych fázach riešenia projektu (cca 3 hodiny).Študenti začnú pracovať na svojom projekte – robia prieskum, týkajúci sa objektu svojho záujmu vo svojom okolí, v novinách, na webových stránkach a diskutujú s miestnymi obyvateľmi (cca 2-3 hodiny).
  • Študenti spracujú dotazník (cca 1 hod.).
  • Prediskutujú prvú fázu s učiteľom.
  • Študenti vykonajú dotazníkový prieskum týkajúci sa svojho zvoleného problému. (Čas závisí od formy prieskumu – digitálne trvá asi 1 hodinu príprava dotazníka. Pretože respondenti vypĺňajú dotazník sami, študenti ich musia kontaktovať prostredníctvom e-mailu alebo Facebooku. V prípade písomného dotazníka potrebujú osloviť respondentov osobne,  preto to potrvá dlhšie – 4 hodiny). Dotazníky by mali byť limitované na minimálny počet 25 respondentov. Väčšina z nich však získa viac vyplnených dotazníkov.
  • Študenti vyhodnotia dotazníky a porovnajú ich s realitou (v závislosti od počtu vyplnených dotazníkov – ½ až 2 hodiny).
  • Študenti navrhnú prezentáciu svojho projektu dvoma spôsobmi – formou webovej stránky a formou elektronickej prezentácie (3 až 8 hodín – podľa úrovne IKT zručností konkrétneho študenta).
  • Študenti odprezentujú svoje výsledky na spoločnej hodine, kde by počas diskusie mali ostatní študenti okomentovať a ohodnotiť prácu ostatných. Tieto reakcie sú súčasťou záverečného hodnotenia projektu študentov učiteľom.

 

Závery, odporúčania a zmeny

Hlavné zistenia

Študenti prezentujú svoj finálny produkt všetkým svojim kolegom. Hodnotenie sa posúdi z viacerých hľadísk – ako študenti dokážu využiť IKT nástroje (hodnotí učiteľ), spracovanie vybranej oblasti a navrhované riešenia, pričom do úvahy sa berie ich prezentácia a hodnotenie inými študentmi.

Ako učebňa sa rozvíja kreativita študentov a ich pripravenosť na prax

Študenti si sami vytvoria názor na látku a  svoj kreatívny prístup k jej riešeniam. Naučia sa používať metódy a nástroje, ktoré môžu aplikovať pri vykonávaní každodenných úloh. Študenti dostanú situáciu alebo produkt, pre ktorú alebo pre ktorý vytvoria nové nápady.   V prípade potvrdenia významu daného problému alebo záujmu o tento problém (formou dotazníkov), sa študenti väčšmi zapoja do hľadania riešení a získajú tak vyššiu motiváciu hľadať možné spôsoby riešenia. V mnohých prípadoch pošlú návrh na riešenie problému oficiálnym inštitúciám, ktoré majú jeho riešenie na starosti.

Možné riziká

Vypracovanie návrhu projektu trvalo dlhšie (najmä vtedy, keď sa fázy vývoja projektových návrhov rozložia počas celého semestra – približne 4 mesiace) kvôli zložitému cieľu úlohy. Väčšina prác sa vykonáva počas domácich úloh; mala by trvať približne 50 hodín. V prípade potreby štúdia práce s nástrojmi IKT existuje možnosť študovať tieto materiály z domu a mať on-line/off-line podporu od trénera alebo učiteľa prostredníctvom Učebne.

Čo nerobiť/ resp. uvedomiť si

Nevyberte príliš komplikovaný produkt, ku ktorému študenti nemajú žiaden vzťah. Nedostatok nápadov môže viesť k frustrácii a strate motivácie. Niekedy majú študenti problém začať, ich myseľ je ako keby blokovaná a nevedia nájsť problém ani jeho riešenia – v takýchto prípadoch často pomôže, keď im poskytnete príklady ako ďalej pokračovať.

Kvôli vysokej náročnosti projektu je potrebné veľmi presne popísať všetky fázy a očakávania týkajúce sa produktu, poskytnúť študentom v rámci prebiehajúcej aktivity dostatok príkladov a aktívnu spätnú väzbu.