OBSAH SCENÁRA Č.1
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Video, MS PowerPoint, zvukové záznamy | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | neformálne | ||
Noví užívatelia | odborné | x | |
Základní užívatelia | x | stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 1 prezentuje tieto nástroje: video, PowerPoint & zvukové záznamy, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri používaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti mali od 16 do 19 rokov v prvom ročníku pri nástupe na základnú odbornú sociálnu a zdravotnú školu. Pre týchto študentov je typické, že bežne nebývajú veľmi motivovaní sa učiť. Väčšina z nich ani nedokončila základnú školu a mnohí z nich nevedia dobre čítať a písať.
Učebné ciele
Študenti si naplánovali naučiť sa o 4 najdôležitejších faktoroch životného štýlu:
- fajčení,
- alkohole,
- výžive,
- fyzickom pohybe.
Úloha učiteľa
Učiteľ poskytol študentom stručné pokyny o danej téme a vysvetlil im ako pripraviť kreatívnu prezentáciu – kde mali uviesť najdôležitejšie faktory, ktoré spôsobujú choroby v dôsledku nesprávneho životného štýlu. Učiteľ ich zároveň požiadal, aby uvažovali o tom, prečo musíme s týmito faktormi bojovať a prečo môže byť ťažké zmeniť návyky týkajúce sa životného štýlu.
Úloha študentov
Študenti vytvorili skupiny a na úvod mali sami nájsť viac informácií o chorobách, ktoré súvisia so životným štýlom. Potom sa mali dohodnúť akú prezentáciu by chceli vyrobiť a tak začať svoje rozhodnutie realizovať.
Počet hodín
Na spracovanie tejto témy mali vyhradených 2 x 4 vyučovacie hodiny. Mohlo to byť samozrejme aj dlhšie. Ponáhľali sa a v skutočnosti strávili viac hodín. Jeden deň ostali v škole až do 17.00, o 3 hodiny dlhšie ako bolo naplánované, plní entuziazmu.
Zdroje
- Laptop vybavený programom s názvom Windows MovieMaker.
- Videokamera
- Hlasový záznamník – stiahnutý z Internetu
- Mikrofón
Sociálne a materiálne prostredie
Aktivita sa uskutočnila v bežnej triede s 22 študentmi. Pri tvorbe videí a pri objavení sa na videu iných potrebujú mať niektorí študenti pocit bezpečia a cítiť sa dobre s ľuďmi, s ktorými spolupracujú. To bolo aj v Konkrétny prípade tejto situácie. Takíto študenti sa radi spolu hrajú a zabávajú!
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Táto aktivita rozvinula kreativitu študentov, lebo museli transformovať poznatky, ktoré získali z rôznych zdrojov do videa a audiosúborov, museli povedať, prečo si myslia, že je ťažké pre mladých ľudí správne sa rozhodovať. Najviac stimulovalo ich kreativitu, keď museli prísť na to, ako prerozprávať tieto príbehy iným mladým ľuďom, aby ich nepovažovali za nudné.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Vytvorenie niečoho, o čom ste boli presvedčení, že nikdy nevytvoríte jednoznačne posilní sebahodnotenie. Títo študenti boli takí hrdí na svoj finálny produkt, že video ihneď zverejnili na YouTube.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ krátko prezentoval danú tému ( približne ½ hod.).
- Študenti sa rozdelili do skupín (4 až 5 v každej skupine).
- Potom asi 1 hod. hľadali ďalšie informácie o danej téme.
- Potom začali diskutovať o tom, čo by chceli odprezentovať a ako by mohli prezentovať príbeh, ktorý si zvolili (1 hod.).
- Potom diskutovali o tom, ako a kde by mohli svoje nápady realizovať (približne 1 hod.).
- Vycestovali na miesto, zostavili scénu a vytvorili rapovú pieseň (4 hod.).
- Nahrávanie piesne (1½ hod.).
- Strihanie záznamov a audiosúborov (2 hod.).
Pôvodne bola téma plánovaná na 8 vyučovacích hodín, ale ako sme spomenuli vyššie, študentov ich vlastný nápad tak zaujal, že v škole druhý deň zostali o 3 hodiny dlhšie.
Hodnotenie / Konečný záver
Bol to celkom úspešný proces. Všetci študenti sa celí zapojili do činnosti a mnohých z nich téma zaujala a zamestnala omnoho viac a na dlhšiu dobu ako sa bežne stáva, keď majú spracovať a odovzdať nejaký písomný materiál. Smiali sa oveľa viac v porovnaní s tým, keď majú pripraviť bežnú písomnú úlohu, rovnako prispievali svojimi nápadmi častejšie ako ich obvykle vidíme prispievať, ak majú povedzme vyprodukovať nejaký písomný materiál, napríklad malý referát.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Ako učiteľ by ste mali na jednej strane dbať, aby boli nápady študentov realistické a aby ich boli schopní spracovať v rámci prideleného vyučovacieho času. Na druhej strane, skúsenosťou je aj poznanie, že ak sa študenti do aktivity zahĺbia tak veľmi ako to urobili títo študenti, študenti nepočítajú hodiny/ vyučovacie hodiny ako sa stáva za bežných okolností.
Referencie
- Videá/PowerPoint prezentácie
- Jedna zo skupín vytvorila a zverejnila nasledujúcu prezentáciu:
http://www.youtube.com/watch?v=kJ_rwOHe2mc
Obrázok: Kópia zo záverečného videa, ktoré vytvorili študenti sociálnej a zdravotnej školy o chorobách v spôsobených životným štýlom a prezentovali na YouTube.
Keď sa pozriete na tento produkt, pravdepodobne nebudete rozumieť, čo hovoria (tento príklad pochádza z Dánska), ale budete počuť, že mladí študenti spievajú rap, ktorý si sami vytvorili a napísali a že formou videa ilustrovali o čom spievajú.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Vytváranie videoprodukcií ako záverečného produktu sa dá využiť prakticky pri každom predmete/každej téme a dá sa úspešne používať na všetkých vzdelávacích úrovniach a vo všetkých predmetoch.
OBSAH SCENÁRA Č. 2
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Word, grafické usporiadanie | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | x | Odborné | x |
Základní užívatelia | Stredoškolské | ||
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 2 prezentuje tieto nástroje: MS Word a grafické usporiadanie, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Všetky druhy študentov.
Učebné ciele
Táto prezentácia/inšpirácia, ktorá využíva Word na podporu rozvoja kreativity študentov nesúvisí s nejakým konkrétnym učebným cieľom a s nejakou konkrétnou vzdelávacou úrovňou.
Môžeme povedať, že učebným cieľom je samotné rozvíjanie kreativity.
Mnoho učiteľov MS Word pozná a ak nie, práve ním je dobré začať.
Úloha učiteľa
Pri tvorbe prezentácií materiálov alebo krátkych článkov začnite používať široký rozsah funkcií, ktoré MS Word obsahuje a ponúka. Vytvorte produkty, ktoré si študenti zapamätajú, aby to nebol len slovný dokument, ale dokument, ktorý si študenti budú chcieť na nejaký čas vyvesiť. Ak chcete stimulovať kreativitu svojich študentov – musíte ísť sami dobrým modelovým príkladom.
Úloha študentov
Pokiaľ ide o odovzdanie materiálu, úloha študentov zostáva rovnaká, avšak mali by ste ich nútiť používať čoraz viac funkcií, ktoré sú dostupné v MS Worde a v celom balíku MS Office. Vyprovokujte tým u nich zvedavosť a oboznámte ich so všetkými dizajnovými a technickými možnosťami pri používaní Wordu v kombinácii s inými programami balíka MS Office.
Počet hodín
Ukážte študentom, že kreatívnejšie prezentácie a využitie možností, ktoré majú k dispozícii si nevyžaduje žiaden konkrétny počet vyučovacích hodín. Samozrejme trochu potrvá, kým sa naučia a oboznámia s týmito nástrojmi.
Zdroje
- Počítač, balíky MS Office.
- Zostavenie vlastného archívu obrázkov a iných efektov.
- Dobré modely na inšpiráciu.
Sociálne a materiálne prostredie
Na začiatku je možno dobré nechať študentov pracovať v dvojiciach alebo v malých skupinách, predovšetkým ak majú veľmi obmedzené skúsenosti s používaním počítačov, v zásade je to však proces, s ktorým si študent poradí sám.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
To, že sa študent musí vyjadrovať inými spôsobmi, nielen formou textu, že musí doplniť daný text aj rôznymi druhmi ilustrácií a rôznymi usporiadaniam dokumentu čoraz viac stimuluje kreatívne myslenie študentov. Čím lepšie ovládajú rôznorodé nástroje, tým väčšmi sa stimuluje ich kreativita.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Vytvoriť a odovzdávať po dizajnovej stránke čoraz lepšie produkty je určite dobrý pocit, ktorý študentom zvyšuje sebahodnotenie. Byť schopný vytvoriť na odbornú tému produkt, ktorý si študent alebo niekto iný vystaví, poskytne študentom dobrý pocit, podporí ich rozvoj a posilní ich vlastné sebahodnotenie.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
V nasledujúcej časti tejto prezentácie uvidíte niektoré modely, ktoré prezentujú spôsoby využitia tohto scenára. Na mnohých miestach v škole uvidíte vystavené produkty, ktoré vytvoril tento učiteľ.
Na vytvorenie takýchto materiálov je treba len: nástroje Word, Paint a Office Picture Manager.
Obrázok: Príklady toho, ako sa dá veľmi kreatívne vo forme WORD dokumentu spracovať učebný materiál ako plagát, ktorý dá niekde vyvesiť.
Obrázok: Ukážka toho, ako môže 2-stranový učebný dokument vyzerať trochu kreatívnejšie.
Obrázok: Ukážka toho, ako môže vyzerať celý článok študentov a ako môžu vyzerať spracované zadania.
Hodnotenie / Konečný záver
Materiály ako sú tieto si študenti uchovávajú dlhšie. Tí, ktorí ich dostanú, si tieto podklady zapamätajú a inšpirujú ich k tomu, aby sa toho, kto ich vytvoril opýtali “ako si to urobil a aké nástroje si použil”. Tieto produkty často visia na nástenkách.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Dbajte na to, aby ste dodržali autorské práva, pokiaľ používate fotky a iný materiál z Internetu. Je celkom rozumné vybudovať si svoj vlastný malý archív materiálov – netrvá to mnoho hodín a máte pomerne veľkú galériu obrázkov.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Je bežné, že takmer všetci študenti sa radi pozerajú na dobrý materiál a že ich to motivuje vytvárať podobne zaujímavé materiály. “Čo je to” – “Čo sa na papieri skrýva” a napokon – “Rád by som vedel urobiť niečo podobné”.
OBSAH SCENÁRA Č. 3
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Jednoduché hry | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | x | |
Základní užívatelia | Stredoškolské | ||
Pokročilí užívatelia | x | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 3 prezentuje tieto nástroje: jednoduché hry, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti sú mladí ľudia v základnom úvodnom kurze k odbornému tréningu. Mnohí z nich sa neučili na základnej škole dobre a mnohí majú problémy v základných zručnostiach, ako sú čítanie, písanie a matematika.
Učebné ciele
V tomto prípade patrí medzi učebné ciele osvojenie si základných zručností a poznatkov v písaní, matematike, literatúre, zemepise a anglickom jazyku.
Úloha učiteľa
Učiteľ sa musí oboznámiť s používaním digitálneho časového plánu a pracovných fáz pri vytváraní hry. Pri každej hre to trvá len 20 až 30 minút.
Učiteľ predstaví bežným spôsobom tému. Rozdiel je v tom, že ako učiteľ nebudete žiadať od študentov iba bežné spracovanie zadania na papieri (pozri Obr. 9), ale požiadate ich, aby vypracovali aj obsah a otázky do vybranej hry na danú tému.
Úloha študentov
Študenti sa správajú bežným spôsobom podľa toho, akú úlohu dostali. Tiež si na papieri pripravia návrh istého počtu otázok podľa druhu hry, ktorý im učiteľ zadal na prípravu.
Počet hodín
V prezentovanom prípade učiteľ použil 1 vyučovaciu hodinu, aby predstavil a oboznámil študentov s procesom vytvárania rôznych hier. Samotné vytvorenie hry potom netrvá mnoho hodín a je to pre študentov príležitosť ako doplniť alebo spracovať svoje zadanie.
Zdroje
- Počítač.
- Internetové pripojenie.
- Model hry na papieri – podobný ako model na Internete.
Sociálne a materiálne prostredie
Po prvý a druhý krát mali študenti vytvárať hry a dokončiť ich návrhy v skupinách. Bola to zábava, vznikla dobrá diskusia o tom, čo je dobrá a relevantná otázka – a možno aj najzaujímavejšia; veľká diskusia vznikla aj o tom, čo je správna odpoveď.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Stimulovať kreativitu študentov je možné tým, že ich požiadame, aby pre každú odpoveď navrhli viac možností – alebo prezentovali alebo vytvorili otázky na základe konkrétnych pravidiel a obmedzení. Kreativitu posilní aj to, ak majú vyprodukovať viac a viac otázok, ktoré vedú k tej istej odpovedi. Bežne študenti vytvoria prvých 5 otázok na základe poznatkov, ktoré už majú, avšak vytvoriť 15 otázok na tú istú tému už naozaj stimuluje ich kreativitu.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Zverejnenie výsledku a produktu na Internete prináša študentom veľkú hrdosť a samotný fakt, že je výsledok užitočný aj pre iných študentov a žiakov je z hľadiska sebahodnotenia veľmi dobrý.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Dohodli sme sa s niektorým základnými školami, že vytvoríme a spustíme webovú stránku, na ktorej budú naši študenti môcť vytvárať a zverejňovať vytvorené hry. Žiaci na základnej škole, v rôznych ročníkoch, sa potom môžu hrať a trénovať svoje schopnosti a vedomosti v konkrétnych predmetoch.
Webovú stránku môžete navštíviť na www.skolemateriale.com. Táto stránka je v dánčine, pomerne ľahko však dokážete pochopiť ako je stránka skonštruovaná a navrhnutá. Všetky hry, ktoré sú v tejto práci použité sú hry voľne dostupné na Internete.
Obrázok: Orientácia na učebnej platforme
Obrázok ukazuje, ako sa môžete orientovať na učebnej platforme www.skolemateriale.com s rôznymi jednoduchými výučbovými hrami, ktoré vytvorili študenti z dánskej odbornej školy pre žiakov základnej školy.
Ak aktivujete jednu z týchto vyučovacích hodín, napríklad 4. hodinu, v záhlaví sa objavia nasledujúce predmety
- Príroda a technika
- Matematika
- Anglický jazyk
- Občianska náuka
Obrázok: Orientácia na učebnej platforme 2
Ak napríklad aktivizujete matematiku, máte 2 možnosti ako sa hrať ďalej. Môžete si zvoliť medzi dvoma možnosťami
- Kto chce byť milionárom
- Slovná streľba.
Obrázok: Orientácia na e-learningovej platforme 3
Všetky hry študenti vytvorili použitím digitálneho modelu, ktoré je možné vidieť na www.superteachertools.com alebo na http://classtools.net/. (V prípade http://classtools.net by ste mali kliknúť na link na pravej strane stránky s názvom Arcade Game Generator.)
V tomto prípade, ako si môžete všimnúť na záverečnej webovej stránke, sa rozhodlo, že študenti môžu vytvoriť a hrať 3 rôzne hry:
- Kto chce byť milionárom (na www.superteachertools.com )
- Nebezpečenstvo ( na www.superteachertools.com )
- Slovná streľba (http://classtools.net )
Mali by ste sa samozrejme sami pozrieť na tieto voľne prístupné stránky a venovať im trocha času, aby ste sa oboznámili s jednotlivými fázami ich tvorby, je to však skutočne jednoduché. Len pre ilustráciu o čom to celé tkvie, uvádzame, ako vyzerá stránka pri tvorbe hry v prípade “Kto chce byť milionárom“.
Obrázok: Ukážka digitálnej šablóny, ktorú študenti musia vyplniť pri vytváraní hry ”Kto chce byť milionárom”.
Ako vidíte, v prípade tejto hry stačí požiadať študentov, aby sformulovali otázky a navrhli 4 rôzne možností odpovede a označili správnu odpoveď.
Po vložení 15 otázok musia študenti už iba skopírovať a uložiť adresu, ktorá sa objaví v závere. To je adresa, ktorú uvedieme na domovskej stránke – a adresa, ktorú žiaci na základnej škole aktivujú keď navštívia domovskú stránku hry.
Obrázok: Ukážka ako dokončiť tvorbu hry ”Kto chce byť milionárom” a uloženie internetovej adresy.
Je rozumné, aby si študenti vytvorili aj písomnú podobu hry, aby učiteľ mohol skontrolovať relevantnosť otázok a zároveň aj správnosť odpovedí. Uvádzame celkom jednoduchú podobnú šablónu.
Obrázok: Návrh šablóny, ktorú študenti vyplnia pred vytvorením digitálnej šablóny hry.
Hodnotenie / Konečný záver:
Je to veľmi úspešná a motivujúca metóda, ktorá sa dá vo výučbe využiť. Väčšina študentov považuje tento spôsob spracovania zadaní za zábavný a motivujúci. Po vytvorení prvej a druhej hry sa študenti viac sústredia na kvalitu a spôsob formulovania otázok a odpovedí. Sú čoraz kreatívnejší pri prezentácii otázok a odpovedí. Vkladajú obrázky a kresby.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť:
Je samozrejme podstatné, aby ste sa najprv sami oboznámili s vytváraním takýchto hier, je to však veľmi jednoduché. Na čom samozrejme záleží je, aby ste študentom veľmi podrobne vysvetlili ako uložiť záverečnú internetovú adresu, ktorá sa objaví na konci celého procesu. Uistite sa, že ste digitálnu šablónu hry skontrolovali ešte predtým, než študenti kliknú na ikonu “Vytvor hru”.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Tento scenár sa dá použiť pre všetky typy študentov vo všetkých formách vzdelávania. Všetci študenti dokážu vytvárať hry, ktoré môžu hrať iní študenti v tej istej triede alebo v inej triede na inej hodine a na tej istej škole. Alebo, ako je to v tomto prípade, môžete vytvoriť webovú stránku, ktorá umožní ľuďom z iných vzdelávacích inštitúcií alebo verejnosti tieto hry využívať.
- Vysokoškolskí študenti môžu vytvoriť veľmi zaujímavé hry pre verejnosť.
- Stredoškolskí študenti môžu vytvoriť hry pre iných stredoškolských študentov a verejnosť.
- Študenti odborných škôl môžu vytvoriť hry, ktoré sa týkajú ich konkrétnej profesie.
- Všetci môžu vytvoriť informačné hry vo verejnom záujme.
OBSAH SCENÁRA Č. 4
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Audiosúbory, MovieMaker | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | x | Odborné | x |
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 4 prezentuje tieto nástroje: audiosúbory a MovieMaker, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti sú študenti odborných škôl alebo obchodnej akadémie vo veku od 16 do 30 rokov v rôznych typoch vzdelávacích programov v oblasti administratívy a obchodu. Typickou črtou u týchto študentov je obrovská rôznorodosť z hľadiska ich schopností a úrovne motivácie. Mnohí z nich pochádzajú zo zahraničia a preto niektorí z nich majú problémy s národným jazykom.
Učebné ciele
Tento nástroj sa využíva pre rôznorodé učebné ciele. Medzi učebné ciele môžeme zaradiť schopnosť vysvetliť súvislosti na burze alebo menej odborné témy, napríklad, stretnutia a spôsoby komunikácie so zákazníkmi.
Úloha učiteľa
- Ukázať študentom a inštruovať ich, kde nájdu a stiahnu hlasový záznamník, ktorý môžu ľahko používať. Niekoľko z nich sa nachádza na Internete – jeden z nich je na http://dan.moo0.com/?top=http://dan.moo0.com/software/VoiceRecorder/. Ak sa pozriete na dolnú časť stránky, nájdete stránky v mnohých jazykoch.
- Ukázať študentom na ich vlastných počítačoch ako funguje editovací program. V tomto prípade sa na úvod použije MovieMaker. Neskôr sa zoznámia s technicky náročnejšími editovacími nástrojmi.
- Učitelia urobia krátky úvod a inštruktáž na zvolenú tému a povedia študentom, aby vytvorili kreatívnu audioprezentáciu ako odpoveď na zadanú úlohu. Vhodná dĺžka trvania prvej záverečnej audionahrávky by mohla byť od 3 do 7 minút.
- Vysvetlia študentom ako majú svoj prejav naplánovať.
- Počas pracovného procesu im poskytnú potrebnú technickú podporu.
Úloha študentov
Študenti musia pouvažovať o bežnom zadaní a transformovať ho do zvukového záznamu zameraného na konkrétnu cieľovú skupinu. Potom si svoj prejav naplánujú – čo budú hovoriť a ako to budú hovoriť. Napíšu si rukopis (text). Nahrajú svoj prejav a následne ho zostrihajú a upravia vložením vhodných zvukov na ilustráciu toho, čo chcú povedať.
Počet hodín
Počet hodín závisí samozrejme od náročnosti danej úlohy a očakávanej kvality výslednej produkcie/spracovania zadania. Kvôli oboznámeniu sa s pracovnými procesmi je na úvod rozumné začať veľmi malou úlohou. Mohla by to byť jedna z nasledujúcich úloh:
- 1 vyučovacia hodina – prezentácia úlohy
- 2 vyučovacie hodiny – študenti zbierajú potrebný materiál – súvisiace poznatky
- 2 vyučovacie hodiny – plánovanie slovného prejavu – rukopis.
- 1 vyučovacia hodina – nahrávanie
- 1 vyučovacia hodina – editovanie záznamov.
Na úvod nie menej ako 1 deň alebo 7 hodín na vytvorenie produktu v trvaní 5 minút.
Zdroje
- Laptop s programom Windows MovieMaker.
- Hlasový záznamník – stiahnutý z Internetu.
- Mikrofón.
- Prístup do tichej miestnosti na vytvorenie nahrávky.
Sociálne a materiálne prostredie
- Aktivita sa uskutočnila v bežnej triede s 26 študentmi. Niektorí študenti sú trochu citliví na svoj vlastný hlas, preto je dobré zvážiť, kedy je na túto aktivitu najvhodnejší čas.
- Neskôr študenti tvoria produkciu na základe vlastných nápadov.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
V prvom rade je pre študentov výzvou pretvoriť niečo, čo by za normálnych okolností prezentovali učiteľovi písomne alebo ústne na vyučovacej hodine, do hovoreného formátu a nahrávky. Cieľom prvej produkcie je samozrejme oboznámiť sa s technológiou nahrávania. Neskôr, keď sa študenti oboznámia so spôsobom nahrávania vlastných záznamov, je možné čoraz viac zvyšovať nároky na ich kreativitu a požadovať, aby na ilustráciu toho, o čom hovoria, vkladali čoraz viac rôznych zvukov. Zvuky, ktoré nahrajú na mieste alebo nájdu na Internete.
Napokon ich môžete požiadať, aby vytvorili 2 alebo viac finálnych produktov zameraných na rôzne cieľové skupiny alebo aby odovzdali záverečnú tvorbu vo forme hry. (Rozhlasová hra – kde študenti musia vytvárať dialógy medzi čoraz väčším počtom študentov.)
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Schopnosť vytvárať audiosúbory poskytuje mnohým študentom ďalšiu možnosť ako spracovať rôzne zadania. Pre študentov, ktorí sú slabí v písaní, je to dobrá alternatíva a príležitosť, aby niekedy vytvorili ako finálny produkt audiosúbor.
Mať viacero možností na sebavyjadrenie je z hľadiska sebahodnotenia veľmi pozitívne.
Niektoré z najlepších odborných programov sú uvedené na verejne prístupnej domovskej stránke školy. Umiestnenie programu na tejto stránke tiež posilňuje sebahodnotenie študentov.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Na obchodnej akadémii, ktorú sme spomínali na začiatku tejto prezentácie, vytvorili lokálny rozhlasový program. Tvorba produkcií, ktoré budú prezentované pre ostatných študentov v tomto miestnom rádiu je veľkým prínosom pre posilnenie sebahodnotenia študentov – tvorcov programov. Tvorba rozhlasových produkcií si získala u študentov obrovskú popularitu, vytváranie svojich vlastných malých produkčných jednotiek vo svojom voľnom čase – a tvorba malých audiosúborov pre dané interné rádio. Produkujú sa všetky druhy programov, programy na výhradne odborné témy – alebo aj také, ktoré dokážu spolužiakov rozosmiať.
Hodnotenie / Konečný záver:
Je to veľmi úspešná a motivujúca metóda, ktorá sa dá vo výučbe využiť. Väčšina študentov považuje tento spôsob spracovania zadaní za zábavný a motivujúci. Po vytvorení svojej prvej a druhej produkcie sa čoraz viac zameriavajú na kvalitu audiosúborov a uvedomujú si, čo bolo dobré a čo zlé – kedy je podanie príbehu jasné a kedy nie. Študenti si v tejto kreatívnej činnosti vystačia prakticky sami, vylepšujú svoje hlasové záznamy/rozhlasové produkcie, využívajú rôzne zvuky, svoje hlasy rôznymi spôsobmi a prezentujú tú istú tému rôznymi spôsobmi.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Ako učiteľ musíte na jednej strane dbať, aby boli nápady študentov realistické, aby sa dali spracovať v rámci dostupného času. Na druhej strane, skúseností hovoria, že ak sa študenti ponoria do práce, ako to bolo v prípade týchto študentov, nepočítajú hodiny/vyučovacie hodiny, ako by možno robili za normálnych okolností.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Tvorba audioprodukcií ako záverečných produktov sa dá efektívne využiť takmer v každom predmete / pri každej téme a dá sa tiež úspešne využívať na všetkých úrovniach vzdelávania a vo všetkých oblastiach.
Obsah scenára č. 5
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS PowerPoint, Mindmeister | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | Stredoškolské | ||
Pokročilí užívatelia | x | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 5 prezentuje tieto nástroje: MS PowerPoint a Mindmeister, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Plánovanými cieľovými skupinami sú študenti magisterského štúdia systémového inžinierstva. Obvykle vedia IKT veľmi dobre používať. Majú maximálnu motiváciu a záujem o svoje štúdium. Väčšina z nich má okolo dvadsať rokov. Poznajú mnohé rôznorodé kreatívne metódy.
Učebné ciele
Hlavným cieľom tohto modulu je prezentovať nástroje na podporu kreativity v kognitívnom procese. Zároveň sa
- naučiť o rôznych dostupných nástrojoch, ktoré podporujú kreativitu v procese tvorby
nápadov, - naučiť ako používať a aplikovať niektoré z týchto nástrojov v tomto kontexte.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví tému – v tomto prípade spôsoby využitia metód s podporou IKT na rozvoj kreativity pri vývoji produktov, ako aj zoznam tých nástrojov, ktoré by rád videl študentov používať. Tiež im poskytne úvodný scenár. Po tomto úvode prevezme úlohu facilitátora alebo tútora.
Úloha študentov
Študenti pracujú v tímoch, väčšinou po 3 – 6 osôb. Úlohou je vyvinúť nové produkty použitím konkrétnych nástrojov, v našom prípade tých, ktoré využívajú IKT, je to však možné aj bez využitia IKT. Úlohou je využiť kreatívne metódy na vývoj produktu v špecifickom kontexte. Študenti vykonávajú úlohu a samostatne sa organizujú sa vo svojich tímoch, pričom im tútor/učiteľ môže poskytnúť návod a ponúknuť nejaké tipy. Na záver študenti prezentujú vytvorené nápady a diskutujú o týchto metódach. Musia odovzdať písomnú referát.
Počet hodín
Tento závisí od toho, koľko rôznych metód študenti využijú. Na úvod si naplánujte 2 hodiny a potom približne 2 hodiny na každú z použitých metód.
Zdroje
- Laptop s predinštalovaným programom.
Sociálne a materiálne prostredie
- Ak sa využívajú nástroje IKT, je vhodné použiť laboratórium, v ktorom môže pracovať naraz od 20 – 48 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti vytvárajú stratégie ako byť kreatívnejší, zároveň sa učia metódy a nástroje, ktoré môžu aplikovať pri vykonávaní každodenných úloh.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti dostanú situáciu alebo produkt, pre ktorú alebo pre ktorý vytvoria nové nápady. S narastajúcim počtom nápadov a zvládnutím používania rôznych metód pri prekonávaní problémov si študenti posilňujú svoje vlastné sebahodnotenie a nadobudnú pocit sebadôvery v tom, že naozaj dokážu vytvárať nové nápady a byť inovatívnymi.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ stručne počas približne 2 hodín vysvetlil tému, týkajúcu sa kreatívnych metód a nástrojov.
- Študenti sa zorganizovali do skupín (v každej skupine 3 až 6 študenti).
- Študenti dostali úvodný scenár: ”Peter Haney má 25 rokov a pracuje pre veľkú telekomunikačnú spoločnosť. Trh sa rapídne mení a jeho oddelenie práve pracuje na vývoji nových internetových služieb pre cieľovú skupinu detí vo veku medzi 8 a 12 rokov. To znamená, že tieto služby musia byť relatívne lacné, ale musia mať veľký trhový potenciál. Prvý nápad, ktorý Peter dostane je ponúknuť službu, ktorá je rovnaká ako tie, ktoré ponúkajú mnohé sociálne médiá, keďže vieme, že väčšina týchto platforiem nie je pre túto skupinu otvorená”.
- Študenti začali samostatne vymýšľať nápady používaním mentálnych máp a PowerPointu. Asi po 15 – 20 minútach prediskutovali svoje nápady s kolegami v tíme a pokračovali v ďalšom rozpracovávaní týchto nápadov.
- Tiež zoradili tieto nápady podľa významnosti a rozhodli sa, na ktorých nápadoch budú ďalej pracovať.
- Na konci odprezentovali ostaným čelnom skupiny rôzne nápady, ako aj samotný proces používania aplikácie PowerPoint.
- Opäť sa o týchto nápadoch diskutovalo.
- Študenti spracovali a odovzdali formálny referát na danú tému.
Hodnotenie / Konečný záver
Študenti vytvorili niekoľko nápadov. Použili navrhované metódy a potom diskutovali o výhodách a nevýhodách rôznych metód v procese vývoja produktov.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nevyberte príliš komplikovaný produkt, ku ktorému študenti nemajú žiaden vzťah. Nedostatok nápadov môže viesť k frustrácii a strate motivácie. Niekedy majú študenti problém začať, ich myseľ je ako keby blokovaná a neprodukuje nové nápady (predovšetkým ak sa necítia pohodlne). V takýchto prípadoch často pomôže, keď im poskytnete príklady z úplne inej oblasti produktov alebo nápady na iné služby a pod.
Referencie: Videá / PowerPoint
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Nástroje sa dajú zmeniť pomocou akéhokoľvek iného, rovnakého softvéru, takže sa dajú použiť aj produkty z otvorených zdrojov alebo komerčné produkty. Po druhé, úvodná história, v našom prípade vývoj produktu, by sa mala prispôsobiť tak, aby vyhovovala kontextu a problémovej oblasti, ktorú študenti poznajú. Nami použité metódy sa dajú použiť aj bez využitia podpory IKT. Medzi základné metódy patria brainstorming, 6-3-5 alebo aj tzv. „thinking hats“, mysliace klobúky. Tie isté úlohy je možné vykonávať aj pomocou softvéru s kolaboratívnym pracovným prostredím alebo pomocou serióznej hry, ktorá sa na takýto účel vytvorí. V posledných dvoch prípadoch sú však nutné pokročilé zručnosti pri využívaní IKT.
V tomto prípade dostali študenti na úvod písaný text, ale aj obrázky, videá. Je dokonca možné využiť aj audiozáznam. Dôležité je, aby si študenti dokázali vytvoriť isté asociácie súvisiace s nápadom na produkt, na vývoji ktorého budú pracovať.
Príklad: Ak je úlohou vymyslieť novú zelenú logistickú službu, pomôcť môže demonštrácia obrázkov zelenej krajiny, počúvanie hluku z premávky, video z verejnej dopravy a zároveň aj využitie jednotlivých windowských aplikácií. Nemali by ste však ukazovať vlak, čln alebo auto, pretože by potom bežne vytvorili službu pre tento spôsob dopravy.
Obsah scenára č. 6
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Word, Old Titan, MS PowerPoint, MS Excel | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | x | |
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 6 prezentuje tieto nástroje: MS Word, Old Titan, MS PowerPoint a MS Excel, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou boli študenti 2. ročníka bakalárskeho štúdia v študijnom programe Financie, bankovníctvo a investície a Verejná správa a regionálny rozvoj. Títo študenti majú základné zručnosti v používaní IKT. Väčšina z nich má okolo dvadsať rokov.
Učebné ciele
Hlavných učebným cieľom v tejto úlohe je zvýšiť záujem študentov o predmet svojho štúdia a zároveň im poskytnúť prístup k riešeniu niektorých reálnych, existujúcich problémov kreatívnym spôsobom. Prezentovať svoje nápady použitím niekoľkých rôznych IKT nástrojov a naučiť sa riadiť malé a stredné podniky (SME) v konkurenčnom prostredí.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví tému, hlavnú myšlienku a ciele, ktoré chce, aby študenti dosiahli a poskytne im materiály o tom, ako využívať konkrétne typy IKT nástrojov pri riadení malých a stredných podnikov.
Úloha študentov
Študenti pracujú v skupinách – 2 študenti v jednom tíme.
Vo svojom tíme by si mali zvoliť svoju úlohu – napr. jeden z členov tímu bude zodpovedný za propagáciu, jeden študent za financie atď. Úlohou je nájsť najlepšie riešenie pre firmu počas jej životného cyklu na trhu. Potom musia pripraviť podnikateľský plán, spolu s podrobným marketingovým plánom, predovšetkým plán marketingovej komunikácie, finančný plán a plán výskumu a vývoja produktu. Študenti musia byť kreatívni, musia definovať segment, ktorý je pre nich zaujímavý, pripraviť zaujímavý a konkurencieschopný podnikateľský plán a stratégiu svojej firmy. Môžu použiť grafický softvér pri návrhu produktu alebo reklamy, MS Word na prípravu podnikateľského plánu a výročnej správy na konci obdobia (jedného roka).
Počet hodín
Kvôli zložitejšiemu cieľu a väčšej náročnosti úlohy trvá táto aktivita dlhší čas (celý semester – cca 4 mesiace). Na poskytnutie základných informácií o projekte a IKT nástrojoch a podnikateľských stratégiách je plánovaných asi 8 hodín priamej výučby. Väčšiu časť práce vykonávajú študenti doma počas domácej prípravy; mala by trvať 10 hodín. V prípade, že je potrebné naučiť sa pracovať s IKT nástrojmi, je možnosť študovať tieto materiály z domu a mať on-line/off-line podporu zo strany učiteľa formou LMS.
Zdroje
- Laptop/Počítač s predinštalovanými programami MS Word, MS Excel, MS PowerPoint a Old Titan.
- Elektronické študijné materiály poskytnuté formou LMS.
- Sociálne a materiálne prostredie
- Ak využívame IKT nástroje, vhodné je laboratórium s kapacitou 20-24 študentov.
- Podľa druhu laboratória, všetci študenti majú počítač alebo jeden počítač používa dvojčlenná skupina.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti si sami vytvoria názor na látku a svoj kreatívny prístup k jej riešeniam. Naučia sa používať metódy a nástroje, ktoré môžu aplikovať pri vykonávaní každodenných úloh.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti dostanú situáciu alebo produkt, pre ktorú alebo pre ktorý vypracujú nové stratégie: stratégiu vývoja produktu a iné stratégie marketingového mixu (komplexu – súboru zložiek a postupov pôsobiacich na trh), rozpočet a potrebu riešiť problémy, ktoré pochádzajú z podnikateľského prostredia okolo nich (konkurencia, nové ekonomické podmienky atď.).
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ pripraví prezentáciu cieľov projektu, čiastkových cieľov, možných rizík a popíše ako by sa mal zapojiť kreatívny prístup a ktoré typy softvérových nástrojov a stratégií by mali študenti použiť v konkrétnych fázach riešenia projektu (cca 3 hodiny).
- Študenti začnú riešiť svoj projekt – pripravia podnikateľský plán (cca 2-3 hodiny).
- Študenti sa v prvom období začnú rozhodovať o nasledujúcich oblastiach: produkt (jeho funkcia a dizajn), reklama a propagácia (ktorý druh nástrojov na propagáciu sa použije, koľko krát a pod.), cena a výroba, kapitálové investície.
- Prediskutujú prvú fázu s učiteľom.
- Študenti urobia tie isté rozhodnutia vo všetkých oblastiach pre ďalšie obdobie (napr. 16 štvrťrokov – závisí to od scenára, napr. inovácia produktu a pod.).
- Študenti navrhnú prezentáciu svojho projektu dvoma spôsobmi – vo forme webovej stránky a vo forme elektronickej prezentácie (3 – 8 hodín – v závislosti od úrovne IKT zručností študentov).
- Študenti urobia na spoločnej hodine svoju prezentáciu, kde by počas diskusie mali ostatní študenti okomentovať a ohodnotiť prácu ostatných. Tieto reakcie sú súčasťou záverečného hodnotenia projektu študentov učiteľom.
- Študenti pripravia výročnú správu.
- Odprezentujú ju na spoločnej hodine.
Hodnotenie / Konečný záver:
Študenti prezentujú svoju finálnu pozíciu na trhu, finančné výsledky (ukazovateľ výkonnosti, Balanced Scorecard) medzi všetkými svojimi kolegami. Hodnotenie sa robí z viacerých hľadísk – ako študenti dokážu využiť IKT nástroje (hodnotí učiteľ), spracovanie vybranej oblasti a navrhované riešenia, pričom sa do úvahy berie ich prezentácia a hodnotenie inými študentmi. Prezentácia sa robí v PowerPointe.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nevyberte príliš komplikovaný produkt, ku ktorému študenti nemajú žiaden vzťah. Nedostatok nápadov môže viesť k frustrácii a strate motivácie. Niekedy majú študenti problém začať, ich myseľ je ako keby blokovaná a nevie vyprodukovať riešenia. V takýchto prípadoch často pomôže, keď im poskytnete príklady ako pokračovať. Majú problém, riešenie ktorého hľadajú, ak nemajú výsledok z predchádzajúceho obdobia.
Kvôli vysokej náročnosti projektu je potrebné veľmi presne popísať všetky fázy a očakávania týkajúce sa produktu, poskytnúť študentom v rámci prebiehajúcej aktivity dostatok príkladov a aktívnu spätnú väzbu.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
IKT nástroje sa dajú modifikovať podľa potreby a dostupných licencií vo vzdelávacích inštitúciách, krajinách a podľa úrovne IKT zručností konkrétnych užívateľov. Téma daného projektu sa dá aplikovať na akúkoľvek inú oblasť, ktorou sa študent počas svojho štúdia zaoberá. Tento projekt môže byť individuálny, avšak študenti môžu vytvárať aj skupiny alebo projektové tímy. Použitím tohto formátu sa naučia riadiť dostupné zdroje (ľudí, čas) a spolupracovať. Scenár sa dá rozšíriť o prezentáciu nápadov použitím iných brainstormingových nástrojov, kde môžu nápad hodnotiť iní a študenti uskutočnia/spracujú len ten projekt, ktorý vychádza z najlepšie ohodnoteného nápadu.
Obsah scenára č. 7
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Word, NVU, MS PowerPoint, MS Excel | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | x | |
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 7 prezentuje tieto nástroje: MS Word, NVU, MS PowerPoint a MS Excel, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú študenti 1. ročníka bakalárskeho štúdia v študijnom programe Verejná správa a regionálny rozvoj. Majú základné užívateľské zručnosti v oblasti IKT. Sú motivovaní, ale nemajú skutočný záujem o regionálny rozvoj a verejnú správu. Väčšina študentov má približne dvadsať rokov.
Učebné ciele
Hlavných učebným cieľom v tejto úlohe je zvýšiť záujem študentov o predmet ich štúdia a zároveň poskytnúť im prístup k riešeniu niektorých problémov existujúcich v reálnom živote kreatívnym spôsobom. Na prezentáciu svojich nápadov použiť niekoľko rôznych IKT nástrojov. Cieľom je aj ukázať študentom možnosti použitia týchto softvérových nástrojov iným spôsobom než ich bežne používajú a ukázať im tiež, ako a na aké účely sa rôzne nástroje môžu využiť.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví tému, hlavné myšlienky a ciele, ktoré je potrebné dosiahnuť a poskytne študentom materiál ako využívať konkrétne typy IKT nástrojov pri vývoji konečného produktu. Počas návrhu produktu a jeho vývoja vykonáva úlohu facilitátora lebo tútora.
Úloha študentov
Študenti pracujú nezávisle. Ich úlohou je vybrať si niektorý problém zo svojho blízkeho, susedného regiónu (napríklad slabé služby vo verejnej doprave alebo chýbajúci prístup k službám IT – taký, ktorý znižuje kvalitu života ľudí). Potom musia tento problém jasne definovať a navrhnúť rôzne možné riešenia tohto problému. Ako dôkaz toho, že daný problém je naozaj pálčivý pre ľudí žijúcich v analyzovanej obci a že riešenia, ktoré študent navrhuje sú pre týchto ľudí zaujímavé, študent musí navrhnúť a pripraviť dotazníkový prieskum použitím vytlačených dotazníkov alebo dotazníkov v elektronickej forme. Hodnotenie dotazníkov sa robí použitím MS Excel. Výsledky, všetky projekty, sa musia prezentovať dvomi spôsobmi – verejnosti formou webových stránok a kolegom a učiteľovi formou prezentácie prostredníctvom aplikácie MS PowerPoint. Počas celého procesu vývoja produktu študent diskutuje o svojom progrese a o svojich nápadoch s učiteľom a ostatnými kolegami v triede.
Počet hodín
Kvôli zložitejšiemu cieľu a väčšej náročnosti úlohy trvá táto aktivita dlhší čas (najmä ak sa jednotlivé fázy vývoja produktu natiahnu na celý semester – cca 4 mesiace). Na poskytnutie základných informácií o projekte a IKT nástrojoch je plánovaných asi 8 hodín priamej výučby. Väčšiu časť práce vykonávajú študenti doma počas domácej prípravy; mala by trvať 10 hodín. V prípade, že je potrebné naučiť sa pracovať s IKT nástrojmi, je možnosť študovať tieto materiály z domu a mať on-line/off-line podporu zo strany učiteľa formou LMS.
Zdroje
- Laptop/PC s predinštalovanými programami – MS Word, MS Excel, MS PowerPoint, NVU (WYSIWYG – voľne dostupný softvér na návrh statických HTML stránok).
- Elektronické študijné materiálny formou LMS.
Sociálne a materiálne prostredie
- Ak využívame IKT nástroje, laboratórium by malo mať kapacitu 20 – 24 študentov.
- Podľa druhu laboratória majú mať všetci študenti počítač alebo jeden počítač využíva dvojčlenná skupina.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti si sami vytvoria názor na látku a svoj kreatívny prístup k jej riešeniam. Naučia sa používať metódy a nástroje, ktoré môžu aplikovať pri vykonávaní každodenných úloh.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti dostanú situáciu alebo produkt, pre ktorú alebo pre ktorý vytvoria nové nápady. V prípade potvrdenia významu daného problému alebo záujmu o tento problém (formou dotazníkov), sa študenti väčšmi zapoja do hľadania riešení a získajú tak vyššiu motiváciu hľadať možné spôsoby riešenia. V mnohých prípadoch pošlú návrh na riešenie problému oficiálnym inštitúciám, ktoré majú jeho riešenie na starosti.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ pripraví prezentáciu cieľov projektu, čiastkových cieľov, možných rizík a popíše, ako by študenti mali zapojiť svoj kreatívny prístup a ktoré typy softvérových nástrojov by mali použiť v konkrétnych fázach riešenia projektu (cca 3 hodiny).
- Študenti začnú pracovať na svojom projekte – robia prieskum, týkajúci sa objektu svojho záujmu vo svojom okolí, v novinách, na webových stránkach a diskutujú s miestnymi obyvateľmi (cca 2-3 hodiny).
- Študenti spracujú dotazník (cca 1 hod.).
- Prediskutujú prvú fázu s učiteľom.
- Študenti vykonajú dotazníkový prieskum týkajúci sa svojho zvoleného problému. (Čas závisí od formy prieskumu – digitálne trvá asi 1 hodinu príprava dotazníka. Pretože respondenti vypĺňajú dotazník sami, študenti ich musia kontaktovať prostredníctvom e-mailu alebo Facebooku. V prípade písomného dotazníka potrebujú osloviť respondentov osobne, preto to potrvá dlhšie – 4 hodiny). Dotazníky by mali byť limitované na minimálny počet 25 respondentov. Väčšina z nich však získa viac vyplnených dotazníkov.
- Študenti vyhodnotia dotazníky a porovnajú ich s realitou (v závislosti od počtu vyplnených dotazníkov – ½ až 2 hodiny).
- Študenti navrhnú prezentáciu svojho projektu dvoma spôsobmi – formou webovej stránky a formou elektronickej prezentácie (3 až 8 hodín – podľa úrovne IKT zručností konkrétneho študenta).
- Študenti odprezentujú svoje výsledky na spoločnej hodine, kde by počas diskusie mali ostatní študenti okomentovať a ohodnotiť prácu ostatných. Tieto reakcie sú súčasťou záverečného hodnotenia projektu študentov učiteľom.
Hodnotenie / Konečný záver:
Študenti prezentujú svoj finálny produkt všetkým svojim kolegom. Hodnotenie sa posúdi z viacerých hľadísk – ako študenti dokážu využiť IKT nástroje (hodnotí učiteľ), spracovanie vybranej oblasti a navrhované riešenia, pričom do úvahy sa berie ich prezentácia a hodnotenie inými študentmi.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nevyberte príliš komplikovaný produkt, ku ktorému študenti nemajú žiaden vzťah. Nedostatok nápadov môže viesť k frustrácii a strate motivácie. Niekedy majú študenti problém začať, ich myseľ je ako keby blokovaná a nevedia nájsť problém ani jeho riešenia – v takýchto prípadoch často pomôže, keď im poskytnete príklady ako ďalej pokračovať.
Kvôli vysokej náročnosti projektu je potrebné veľmi presne popísať všetky fázy a očakávania týkajúce sa produktu, poskytnúť študentom v rámci prebiehajúcej aktivity dostatok príkladov a aktívnu spätnú väzbu.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
IKT nástroje sa dajú modifikovať podľa potreby a dostupných licencií vo vzdelávacích inštitúciách, krajinách a podľa úrovne IKT zručností konkrétnych užívateľov. Téma daného projektu sa dá aplikovať na akúkoľvek inú oblasť, ktorou sa študent počas svojho štúdia zaoberá. Tento projekt môže byť individuálny, avšak študenti môžu vytvárať aj skupiny alebo projektové tímy. Použitím tohto projektu sa naučia riadiť dostupné zdroje (ľudí, čas) a spolupracovať. Scenár sa dá rozšíriť o prezentáciu nápadov použitím iných brainstormingových nástrojov, kde môžu nápad hodnotiť iní a študenti uskutočnia/spracujú len ten projekt, ktorý vychádza z najlepšie ohodnoteného nápadu.
Obsah scenára č. 8
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Word, ARIS Express, MS PowerPoint, MS Access | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | X | |
Základní užívatelia | Stredoškolské | ||
Pokročilí užívatelia | x | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 8 prezentuje tieto nástroje: MS Word, ARIS Express, MS PowerPoint a MS Access, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou boli študenti prvého ročníka bakalárskeho štúdia v študijnom programe Financie, bankovníctvo a investície. Sú to základní/pokročilí užívatelia IKT. Sú motivovaní, ale nemajú skutočný vzťah k problémom riadenia v reálnom podniku (zdrojom alebo zákazníckym vzťahom). Väčšina študentov má okolo dvadsať rokov.
Učebné ciele
Hlavným cieľom v tejto úlohe je zvýšiť záujem študentov o IKT, ktoré sa používajú v malých a stredných podnikoch – ako sa pomocou IKT dajú uchovávať podnikové informácie a ako sa dá s týmto obrovským množstvom informácií pracovať – a zároveň kreatívnym spôsobom pristupovať k riešeniu niektorých reálne existujúcich problémov, s ktorými sa predtým stretli. Na prezentáciu svojich nápadov a vytvorenie mini IS (informačného systému) môžu využiť niekoľko rôznych IKT nástrojov.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví tému, hlavné myšlienky a ciele, ktoré je potrebné dosiahnuť a poskytne študentom materiály na využitie konkrétnych typov IKT nástrojov pri vývoji konečného produktu. Počas návrhu produktu a jeho vývoja vykonáva úlohu facilitátora lebo tútora.
Úloha študentov
Študenti pracujú individuálne. Ich úlohou je nájsť nejaký problém vo svojom okolí/prostredí, v oblastiach ako sú riadenie malých a stredných podnikov, získavanie informácií súvisiacich s ich odborom a pod. Ich hlavným cieľom je navrhnúť “mini informačný systém”. Počas práce na projekte študenti prechádzajú cez všetky fázy životného cyklu IS (analýzu problému, návrh pracovných diagramov, návrh databázy pre IS a prezentáciu navrhnutého informačného systému). Výsledky, všetky projekty, musia byť spracované a prezentované použitím MS PowerPoint. Počas celého procesu vývoja produktu študent diskutuje o svojom progrese a o svojich nápadoch s učiteľom a ostatnými kolegami v triede.
Počet hodín
Kvôli zložitejšiemu cieľu trvá táto aktivita dlhší čas (najmä ak sa jednotlivé fázy vývoja produktu natiahnu na celý semester – cca 4 mesiace). Na poskytnutie základných informácií o projekte a IKT nástrojoch je plánovaných asi 8 hodín priamej výučby. Väčšiu časť práce vykonávajú študenti doma počas domácej prípravy; mala by trvať 10 hodín. V prípade, že je potrebné naučiť sa pracovať s IKT nástrojmi, je možnosť študovať tieto materiály z domu a mať on-line/off-line podporu zo strany učiteľa formou LMS.
Zdroje
- Laptop/Počítač s predinštalovanými programami – MS Word, MS Access, MS PowerPoint, ARIS Express (bezplatný nástroj na modelovanie podnikových procesov – http://www.ariscommunity.com/aris-express).
- Elektronické študijné materiály formou LMS.
Sociálne a materiálne prostredie
- Ak využívame IKT nástroje, mali by sme mať kapacitu laboratória od 20 – 24 študentov.
- Podľa druhu laboratória, všetci študenti majú mať počítač alebo jeden počítač využíva dvojčlenná skupina.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti si sami vytvoria názor na látku a svoj kreatívny prístup k jej riešeniam. Naučia sa používať metódy a nástroje, ktoré môžu aplikovať pri vykonávaní každodenných úloh.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti dostanú situáciu alebo produkt, pre ktorú alebo pre ktorý vytvoria nové nápady. Niekedy majú priamo v rodine prepojenie na prostredie malých a stredných podnikov, snažia sa teda riešiť konkrétne problémy a navrhujú systém, ktorý sa hodí na riešenie týchto problémov.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ pripraví prezentáciu cieľov projektu, čiastkových cieľov, možných rizík a popíše, ako by mali študenti zapojiť svoj kreatívny prístup a ktoré typy softvérových nástrojov by mali použiť v konkrétnych fázach riešenia projektu (cca 3 hodiny).
- Študenti začnú riešiť svoj projekt – robia prieskum vo svojom okolí, v skutočných podnikoch a diskutujú na mieste s ľuďmi (cca 2 – 3 hod.).
- Študenti vypracujú prvý návrh, ktorý obsahuje opis problému, stručné vysvetlenie hlavného procesu, ktorý má byť podporovaný návrhom mini IS (cca 1 hod.).
- Prediskutujú prvú fázu s učiteľom.
- Študenti uskutočnia prvú fázu projektu – navrhnú model procesu, zozbierajú požiadavky budúcich užívateľov a vykonajú analýzu pre údaje do databázy. (Čas závisí od použitej formy – digitálne to trvá asi 4 – 5 hodín).
- Študenti navrhnú databázu – základ mini IS (v rámci tejto fázy ju študenti konfrontujú so svojimi požiadavkami, ktoré zhromaždili v prvej fáze, vytvárajú rôzne otázky, formuláre a pod.) (12 hodín).
- Študenti navrhnú prezentáciu svojho projektu elektronickou formou (1 ½ hod).
- Študenti urobia svoju prezentáciu na spoločnej hodine, kde by počas diskusie mali ostatní študenti okomentovať a ohodnotiť prácu ostatných. Tieto reakcie sú súčasťou záverečného hodnotenia projektu študentov učiteľom.
Hodnotenie / Konečný záver:
Študenti prezentujú svoj finálny produkt pred všetkými svojimi kolegami. Hodnotenie sa vykonáva z mnohých hľadísk – ako študenti dokázali využiť IKT nástroje (hodnotí učiteľ), spracovanie vybranej oblasti a navrhované riešenia, pričom do úvahy sa berie ich prezentácia a hodnotenie inými študentmi.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nevyberte príliš komplikovaný produkt, ku ktorému študenti nemajú žiaden vzťah. Nedostatok nápadov môže viesť k frustrácii a strate motivácie. Niekedy majú študenti problém začať, ich myseľ je ako keby blokovaná a nedokážu nájsť problém ani navrhnúť riešenia. V takýchto prípadoch často pomôže, keď im poskytnete príklady ako pokračovať.
Kvôli vysokej náročnosti projektu je potrebné veľmi presne popísať všetky fázy a očakávania týkajúce sa produktu, poskytnúť študentom v rámci prebiehajúcej aktivity dostatok príkladov a aktívnu spätnú väzbu.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
IKT nástroje sa dajú modifikovať podľa potreby a dostupných licencií vo vzdelávacích inštitúciách, krajinách a podľa úrovne IKT zručností konkrétnych užívateľov. Téma daného projektu sa dá aplikovať na akúkoľvek inú oblasť, ktorou sa študent počas svojho štúdia zaoberá. Tento projekt môže byť individuálny, avšak študenti môžu vytvárať aj skupiny alebo projektové tímy. Použitím tohto formátu sa naučia riadiť dostupné zdroje (ľudí, čas) a spolupracovať. Scenár sa dá rozšíriť o prezentáciu nápadov použitím iných brainstormingových nástrojov, kde môžu nápad hodnotiť iní a študenti uskutočnia/spracujú len ten projekt, ktorý vychádza z najlepšie ohodnoteného nápadu.
Obsah scenára č. 9
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Open Office Writer alebo Google Docs | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 9 prezentuje tieto nástroje: Open Office Writer alebo Google Docs, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Učebné ciele týchto študentov v tomto module sú:
- zvýšenie sebavedomia,
- zlepšenie sebahodnotenia,
- nadobudnutie novej súvislosti v pohľade na seba kreatívnym a posilňujúcim spôsobom.
Úloha učiteľa
Učiteľ je sprievodcom – uvedie modul, porozpráva napríklad známy príbeh, popíše jeho štruktúru a postavy. Potom stanoví spôsoby, ktorými budú študenti pokračovať a ako zapíšu ním prerozprávaný príbeh vo forme textu, pričom im poskytne podporu a pomoc.
Úloha študentov
Študenti môžu pracovať individuálne alebo v skupine (3 až 6 ľudí). Cieľom je vytvoriť o sebe 2-stranový príbeh (s jednoduchým riadkovaním použitím fontu Georgia s veľkosťou písma 12), kde študenti vystupujú ako hrdinovia príbehu a ukončiť tento príbeh záverečným odhalením a bilanciou (viď Príloha). Štruktúra príbehu by mala obsahovať tieto zložky:
- Túžba
- Problém
- Nepriateľ
- Plán
- Konflikt
- Odhalenie
- Bilancia/Záver.
Počet hodín
Jedno stretnutie v trvaní 4 hodín alebo dve stretnutia po 2 hodiny.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
Sociálne a materiálne prostredie
- Laboratórium s kapacitou asi 20 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti opätovne spracujú svoj vlastný život v nových súvislostiach. Tento spôsob ich donúti objavovať nové perspektívy a subjektívne zážitky.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti sa stanú pozitívnymi hrdinami svojich príbehov, čo je istým spôsobom metaforou ich vlastného života.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Učiteľ predstavil modul a opýtal sa študentov, či niekedy videli film “Rocky” so Sylvestrom Stallone. Všetci študenti potvrdili, že tento film videli. Potom učiteľ stručne zhrnul koncepciu daného filmu a vysvetlil, že v západnej kultúre väčšina príbehov obsahuje tie isté prvky:
- Túžba
- Problém
- Nepriateľ
- Plán
- Konflikt
- Odhalenie
- Záver/Bilancia.
Pre názornosť učiteľ popísal týchto sedem elementov na rozprávke “Snehulienka” a opýtal sa študentov:
- Všimli ste si niekedy, že ľudia niekedy seba opisujú ako hlavnú postavu príbehu? Alebo že sú “hrdinami”?
- Videli ste niekedy tento druh “hrdinov” ako bojujú so svojim nepriateľom?
- Všimli ste si niekedy, že títo “hrdinovia” opisujú svojho nepriateľa ako najtvrdšieho nepriateľa s akým kedy bojovali?
Potom učiteľ požiadal študentov, aby daných sedem prvkov identifikovali aj vo filmovom príbehu “Rocky” a ukázal im, ako hrdina v tomto prípade nachádza vnútorný pokoj až potom, keď nájde správnu rovnováhu/bilanciu po záverečnom odhalení – na rozdiel od príbehu Snehulienky, pretože v tomto prípade je zodpovednosť za šťastný koniec celkom v rukách toho istého hrdinu.
Učiteľ ďalej zadal svojim študentom úlohu: porozprávajte príbeh svojho života na dvoch stranách tak, aby obsahoval týchto sedem elementov.
Hodnotenie / Konečný záver:
Študenti napísali svoj text a odovzdali ho učiteľovi. Väčšina študentov s prekvapením zistila, že sedem elementov je v našom živote vždy prítomných – v príbehoch, ktoré rozprávame iným ľuďom a sebe samým – niekedy aj preto, aby sme obhájili svoje správanie a vyhli sa vlastnej zodpovednosti.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nepíšte príbehy, kde je hrdinom vysnený princ, ktorý pomôže nájsť riešenie alebo dať veci do poriadku. Učiteľ musí pomôcť študentom, ktorí majú problémy písať text a poskytnúť im klávesnicu, aby mohli čo najlepšie využiť svoje zručnosti.
Referencie:
• OpenOffice.org, Google.com/docs
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Ukážte študentom časť filmu s momentom odhalenia.
Obsah scenára č. 10
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
OpenOffice Impress/MS PowerPoint alebo Google Docs | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 10 prezentuje tieto nástroje: Open Office Impress/ MS PowerPoint/ prezentácie pomocou Google Docs, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Medzi ciele študentov v tomto module patrí:
- zlepšenie syntetických schopností,
- stimulovanie kreativity,
- simultánne zapojenie iných metód vnímania skutočnosti.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví tému pomocou 2-minútovej elektronickej prezentácie, ktorá je zámerne veľmi nudná a obsahuje:
- 10 riadkov na každom diapozitíve,
- fonty Times New Roman alebo Comic Sans,
- obyčajné biele pozadie,
- v každej vete najmenej 7 slov.
Po dvoch minútach ukáže študentom inú elektronickú prezentáciu s tým istým obsahom ako v pôvodnej prezentácii, avšak s rozdielnymi charakteristikami (viď časť Úloha študentov).
Učiteľ navedie študentov, aby prekonali pomyselné bariéry a pomáhali mu počas tohto procesu.
Úloha študentov
Študenti budú prezentovať tému, ktorú študovali v navštevovanom kurze formou elektronickej prezentácie s nasledujúcimi charakteristikami:
- 20 diapozitívov,
- 3 rôzne druhy fontov/písma,
- súčasťou prezentácie bude 4-minútové video,
- súčasťou prezentácie bude audiozáznam,
- každý diapozitív v prezentácii bude obsahovať aspoň jeden obrázok,
- pozadie musí mať rôzne farby pre:
- úvod
- hlavný obsah
- záver.
Počet hodín
Jedno stretnutie v trvaní 4 hodín alebo dve stretnutia po 2 hodiny.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
Sociálne a materiálne prostredie
- Laboratórium s kapacitou asi 20 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti nadobudnú skúsenosť s používaním odlišných metód vnímania skutočnosti a zároveň vytvoria nové spôsoby komunikácie, ktoré presahujú ich obvyklé, zaužívané schémy elektronických prezentácií.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti vystúpia zo svojej zóny pohodlia a dodajú téme osobnejší pohľad prostredníctvom iných metód komunikácie.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Ešte predtým než študenti vstúpili do učebne, učiteľ zapol počítač a na stene sa objavil presvietený diapozitív so sedemriadkovým textom. Keď do miestnosti vošli všetci študenti, vošiel dnu aj učiteľ a povedal jednoducho “Dobrý večer”. Potom ukázal študentom nudnú 2-minútovú prezentáciu a odišiel. Keď znovu vošiel do učebne, opäť študentov nahlas pozdravil “Dobrý večer” a ukázal im zábavnú 2-minútovú prezentáciu s tým istým obsahom ako predchádzajúca prezentácia. Potom sa študentov opýtal, aké rozdiely si všimli pri zhliadnutí oboch odlišných prezentácií. Povedal im, že záleží len na nich ako sa bude publikum cítiť pri prezentácii diapozitívov. Úlohou pre študentov bolo:
Popísať ako fungujú funkcie Kopírovať (Copy) a Prilepiť (Paste) v aplikácii programu Open Office Suite Express pre:
- 10 diapozitívov,
- 3 rôzne druhy fontov/písma,
- 2-minútové video,
- audiozáznam,
- minimálne jeden obrázok v každom diapozitíve,
- pozadie, ktoré musí mať rôzne farby pre:
- úvod
- hlavný obsah
- záver.
Hodnotenie / Konečný záver:
Študenti zistili, že pozornosť publika dokážu ovplyvniť použitím rôznych komunikačných úrovní a zároveň pri tom byť aj kreatívni a zábavní.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Podľa témy si zvoľte primeraný počet diapozitívov: čím je téma jednoduchšia, tým menší počet diapozitívov. Dôležité je podporiť študentov, ktorí majú pocit, že nedokážu byť kreatívni.
Referencie
• Openoffice.org (Impress) / slideshare.com
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Ak si už študenti pripravili nejaké diapozitívy, môžu ich zmeniť podľa predchádzajúcich pokynov.
Obsah scenára č. 11
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Záznamník zvuku MS Sound Recorder | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 11 prezentuje tieto nástroje: MS Sound Recorder, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Ciele študentov v tomto module sú:
- vlastné odhalenie/sebaprezentácia,
- team building / stmelenie tímu,
- navodenie emocionálneho stavu, ktorý pomáha konštruktívnemu učeniu.
Úloha učiteľa
Pomocou zvukového záznamníka učiteľ nahrá malý zvukový záznam a potom ho prehrá v triede študentom. Učiteľ vysvetlí študentom, že ľudia obyčajne nemajú radi zaznamenaný zvuk svojho vlastného hlasu, lebo sa im zdá, že to nie je ten istý hlas, na ktorý sú zvyknutí a ktorý počujú, keď rozprávajú. Počas celého procesu ho učiteľ vedie a pôsobí ako facilitátor.
Úloha študentov
Každý študent nahrá malý zvukový záznam (jednu minútu) svojho vlastného hlasu, kde povie:
- svoje meno a priezvisko;
- ako si myslí, že sa bude cítiť a čo sa naučí do konca kurzu;
- aké sú jeho osobné oblasti, v ktorých sa chce zlepšiť;
- ako sa bude cítiť, keď dosiahne čo si zaumienil v bode 2;
- čo urobí, aby sa zlepšil v oblastiach, ktoré popísal v bode 3.
Celá trieda si vypočuje nahrávky a poskytne každému jednotlivému študentovi spätnú väzbu, kde vyjadrí:
- čo sa im páčilo najviac (tón hlasu, rytmus, obsah a pod.) a
- čo si myslia, že je možné zlepšiť.
Na konci študenti vyjadria celej triede svoju spätnú väzbu o tom, čo si myslia o celej úlohe.
Počet hodín
Jedno stretnutie v trvaní 4 hodín alebo dve stretnutia po 2 hodiny.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
Sociálne a materiálne prostredie
- Laboratórium s kapacitou asi 20 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Z didaktického hľadiska je výhodou zlepšenie vzdelávacieho procesu, pretože sebahodnotenie a menší strach z robenia chýb (v procese sebaprijatia) dáva študentovi pocit, že sa nebojí možného zlyhania.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti vystúpia zo svojej zóny pohodlia a sú nasmerovaní k tomu, aby prijali zvuk svojho vlastného hlasu v konkurencii s ostatnými študentmi, ktorí prechádzajú tým istým procesom. Okrem toho, spôsob, akým o sebe študenti hovoria a spätná väzba, ktorú dostanú, sú zamerané na ich dobré stránky, čím sa navodí emocionálny stav, ktorý pomáha zlepšovať oblasti, ktoré chcú študenti zlepšiť.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Pred začiatkom hodiny učiteľka použitím nástroja Sound Recorder nahrala pred študentmi odkaz s týmto obsahom:
”Ahoj, volám sa Andrea, som veľmi zvedavý, kreatívny a pravdivý človek. Cieľ, ktorý som si stanovila pre tento kurz je stať sa lepšou učiteľkou a umožniť študentom dosiahnuť väčšiu nezávislosť pri používaní počítača na konci kurzu.”
Pred ďalším pokračovaním sa učiteľka opýtala študentov, či sa im zdá, že to, čo práve povedala bolo dostatočne jednoduché a ľahké. Svoj súbor potom uložila a reprodukovala ho na hodine. Zároveň poznamenala, že hlas, ktorý počula sa veľmi líšil od hlasu, o ktorom si myslela, že je jej vlastný hlas a aj keď sa jej nepáči, je to jej skutočný hlas a musí sa s ním zmieriť a prijať ho.
V tomto bode učiteľka požiadala študentov, aby urobili to isté:
- Povedali svoje meno.
- Opísali sa použitím troch slov.
- Popísali cieľ, ktorý chcú dosiahnuť.
Po zaznamenaní svojich odkazov ich študenti prehrali celej triede. Väčšina študentov sa cítila rozpačito, rovnako, ani pri nahrávaní, ani pri opise vlastnej osoby pomocou troch slov sa necítili uvoľnene. Niektorí študenti vyjadrili svoj cieľ tým, že povedali, ako by sa nechceli cítiť, napr. opustený, zabudnutý. Potom sa vyjadrovali pred ostatnými a hodnotili nahrávky ostatných študentov z hľadiska:
- toho, čo sa im páčilo najviac,
- toho, čo si myslia, že sa dalo zlepšiť a
- z hľadiska spätnej väzby.
Na konci hodiny väčšina študentov konštatovala, že akceptovala zvuk svojho vlastného hlasu a uvedomila si, že sa im zvýšilo sebahodnotenie.
Hodnotenie / Konečný záver:
Proces bol veľmi náročný a na začiatku sa učiteľka stretla s odporom. Študenti však preukázali a potvrdili, že si uvedomili, že musia prijať a zvládnuť aj svoje slabé stránky.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
- Nezačnite pracovať bez toho, aby ste študentom vysvetlili, že ide o jednoduchý úkon.
- Prijmite skutočnosť, že sa niektorí študenti nechcú stať súčasťou tohto procesu.
Referencie
- MS Sound Recorder
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho inému kontextu
Dá sa vytvoriť aj kratšia verzia vo forme nahrávky veľmi krátkeho odkazu (30 sekúnd), ktorý študenti vytvoria o niečom, čo sa počas výučby učili.
Obsah scenára č. 12
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Windows MovieMaker / webová kamera / kamkordér / kamera | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 12 prezentuje tieto nástroje: Windows MovieMaker/ webová kamera / kamkordér / kamera, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Ciele študentov v tomto module sú:
- team building / stmelenie tímu,
- vlastné odhalenie / sebaprezentácia,
- navodenie emocionálneho stavu, ktorý pomáha konštruktívnemu učeniu.
Úloha učiteľa
Učiteľ pomocou webovej kamery nahrá o sebe video a potom ho ukáže študentom. Pripomenie ďalej študentom, že ľudia sa obyčajne neradi dívajú na svoj vlastný obrazový záznam na videu. Počas celého procesu ho učiteľ vedie a pôsobí ako facilitátor.
Úloha študentov
Každý študent nahrá o sebe malé video (jednu minútu) so svojim vlastným hlasom, kde povie:
- svoje meno a priezvisko;
- ako si myslí, že sa bude cítiť a čo sa naučí do konca kurzu;
- aké sú jeho osobné oblasti, v ktorých sa chce zlepšiť;
- ako sa bude cítiť, keď dosiahne čo si zaumienil v bode 2;
- čo urobí, aby sa zlepšil v oblastiach, ktoré popísal v bode 3.
Skupina si pozrie všetky videá a poskytne každému jednotlivému študentovi spätnú väzbu, kde vyjadrí:
- čo sa im páčilo najviac (tón hlasu, rytmus, obsah a pod.) a
- čo si myslia, že je možné zlepšiť.
Na konci študenti vyjadria celej triede svoju spätnú väzbu o tom, čo si myslia o celej úlohe.
Počet hodín
Jedno stretnutie v trvaní 4 hodín alebo dve stretnutia po 2 hodiny.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
- Beamer.
Sociálne a materiálne prostredie
- Laboratórium s kapacitou asi 20 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Z didaktického hľadiska je výhodou zlepšenie vzdelávacieho procesu, pretože sebahodnotenie a menší strach z robenia chýb (v procese sebaprijatia) dáva študentovi pocit, že sa nebojí možného zlyhania.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti vystúpia zo svojej zóny pohodlia a sú nasmerovaní k tomu, aby prijali svoj obraz a zvuk na videu v konkurencii s ostatnými študentmi, ktorí prechádzajú tým istým procesom. Okrem toho, spôsob, akým o sebe študenti hovoria a spätná väzba, ktorú dostanú sú zamerané na ich dobré stránky, čím sa navodí emocionálny stav, ktorý pomáha zlepšovať oblasti, ktoré chcú študenti zlepšiť
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Pred začiatkom výučby dala učiteľka študentovi iPad a požiadala ho, aby ju nafilmoval počas krátkej vlastnej prezentácie s nasledujúcim obsahom:
” Ahoj, volám sa Andrea, som veľmi zvedavý, kreatívny a pravdivý človek. Cieľ, ktorý som si stanovila pre tento kurz je stať sa lepšou učiteľkou a umožniť študentom dosiahnuť väčšiu nezávislosť pri používaní počítača na konci kurzu.”
Pred ďalším pokračovaním sa učiteľka opýtala študentov, či sa im zdá, že jej prezentácia je dostatočne jednoduchá a ľahká. Potom pripojila iPad na beamer a ukázala svoje video študentom, pričom sa ich opätovne opýtala a uistila sa, že tento úkon je pre nich jednoduchý a dostatočne zrozumiteľný a jasný.
V tomto bode učiteľka študentom oznámila, že ich bude filmovať a že majú:
- Povedať svoje meno.
- Opísať sa použitím troch slov.
- Popísať cieľ, ktorý chcú dosiahnuť.
Po ukončení nahrávania učiteľka premietla videá študentom a študenti sa potom vyjadrovali pred ostatnými a hodnotili videá ostatných z hľadiska:
- toho, čo sa im páčilo najviac,
- dobrých stránok daného študenta,
- toho, čo si myslia, že sa dalo zlepšiť a
- spätnej väzby.
Hodnotenie / Konečný záver
Takmer všetci študenti, potom ako sa videli na videu, povedali, že sa sami sebe nepáčia a že boli vyľakaní, keď mali na verejnosti hovoriť. Tiež dodali, že sa báli a pociťovali veľké rozpaky, keď sa na videu videli, lebo takmer všetci mali problém sami seba akceptovať. Niektorí študenti tiež poznamenali, že sa im nepáči ani len vlastný obraz v zrkadle. Na konci tohto pracovného stretnutia však tým, že sa podelili sa o svoje ciele a obavy z názorov iných ľudí (ale aj z názorov, ktoré mali sami o sebe), a zhodnotili svoj výkon na základe spätnej väzby, jednoznačne začali proces sebaprijímania.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Prezentácia nesmie trvať dlhšie než jednu minútu. Učiteľ musí dodržiavať metodiku, usmerniť študentov a poskytnúť im spätnú väzbu tak, aby dosiahol maximálne zhodnotenie výkonu študentov.
Referencie
- Videá / Prezentácie PowerPoint
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Dá sa vytvoriť aj kratšia verzia vo forme nahrávky veľmi krátkeho odkazu (30 sekúnd), ktorý študenti vytvoria o niečom, čo sa počas výučby učili.
Obsah scenára č. 13
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Blogger.com alebo WordPress.com | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 13 prezentuje tieto nástroje: Blogger.com alebo WordPress.com, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Ciele študentov v tomto module sú:
- zlepšenie písomných vyjadrovacích schopností,
- zlepšenie schopnosti poskytnúť spätnú väzbu,
- prehĺbenie témy, o ktorej sa počas výučby diskutuje,
- tréning syntetických schopností.
Úloha učiteľa
Učiteľ ukáže triede príklad blogu, jeho hlavné charakteristiky a základné pravidlá ako ho urobiť čitateľným a užívateľsky príjemným.
Úloha študentov
Každý študent vytvorí svoj vlastný blog, na ktorom zverejní konkrétnu tému a bude o nej diskutovať. Študenti si prehĺbia rôzne aspekty danej témy a pravidelne týždenne budú publikovať článok, pričom dodržia tieto pravidlá:
- článok bude mať rozsah medzi 100 a 250 slov,
- bude obsahovať vlastné názory a úvahy študenta,
- na úvod bude ma obrázok súvisiaci s témou,
- musí mať takmer 10 komentárov po prvom týždni od jeho zverejnenia.
Počet hodín
Jedno stretnutie v trvaní jednej hodiny za týždeň počas časti alebo celého trvania kurzu.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
Sociálne a materiálne prostredie
- Laboratórium s kapacitou asi 20 študentov.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču a internetové pripojenie.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti publikujú svoje vlastné úvahy a názory na konkrétnu tému, o ktorej sa počas výučby diskutuje a berú do úvahy spätnú väzbu, ktorú dostanú v komentároch.
Ako sa posilňuje sebahodnotenie študentov
Študenti vystúpia zo svojej zóny pohodlia a musia čeliť istej výzve spolu s ľuďmi, ktorí zažívajú ten istý proces.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Každý študent v kurze začal písať blog. Každý jediný príspevok, ktorý študenti napíšu musí spĺňať tieto požiadavky:
- musí sa dať prečítať na jednej stránke (aby nebolo potrebné text po stránke posúvať),
- musí mať v hornej časti obrázok,
- musí obsahovať alternatívnu teóriu k tomu, čo sa na hodine učilo, aj keď to bude nezmysel,
- musí mať aspoň desať komentárov.
Učiteľ vysvetlí, čo si predstavuje pod pojmom alternatívna teória – vysvetlí Ptolemaiovu sústavu – teóriu, ktorá bola storočia akceptovaná a podľa ktorej sa Zem nachádzala v strede vesmíru. Učiteľ stručne poukázal na to, že pre tento model existovalo veľké množstvo dôkazov a preto sa tak dlho považoval za jedinú možnú pravdivú teóriu. Po týždni zareagovala iba polovica študentov a napísala príspevok s alternatívnou teóriou. Iba malý počet študentov napísal dobré komentáre (boli to prevažne príspevky vlastných spolužiakov). Na druhej vyučovacej hodine sa niektorí študenti cítili trápne, keď mali verejne komentovať príspevky svojich spolužiakov, v prvom rade pre nedostatok kreativity a písacích zručností. V tejto chvíli učiteľ požiadal študenta, ktorý mal problémy, aby svojim spolužiakom povedal a vytvoril alternatívnu a absurdnú teóriu o vyhľadávači, kde prázdne pole v skutočnosti predstavuje “ústa pravdy” a ak si ich prikryješ rukou a povieš lož, zje ti ruku.
Zameraním sa na analýzu tejto teórie študent má vysvetliť:
- aké sú jej dobré stránky,
- čo je možné zlepšiť,
- aké má pocity, keď rozmýšľa o týchto dobrých stránkach a
- ako sa dá ďalší príspevok zlepšiť.
Ďalší týždeň už len traja študenti nenapísali svoj príspevok z vyššie uvedených dôvodov a pre jedného z nich učiteľ zopakoval celú analýzu ešte raz. Po štyroch týždňoch publikoval svoj príspevok každý študent a zároveň prijal fakt, že možno nebude “dokonalý” a bude mať nejaké chyby. Študenti zapojili do blogu aj iných ľudí, ktorí nenavštevovali daný kurz.
Hodnotenie / Konečný záver
Samotná skúsenosť bola pre študentov aj pre učiteľa veľmi náročná, po štyroch týždňoch však celá študijná skupina prešla procesom kreativity a všetci študenti prijali vlastnú sebaprezentáciu a konfrontáciu s názormi iných ľudí.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Na prvej hodine je dôležité uviesť jednoduchý príklad, ktorý musí obsahovať absurdnú alternatívnu teóriu k niektorej z tém, ktoré sa na hodinách riešia. Je treba vytvoriť isté vhodné prostredie. Učiteľ upozorní študentov, že správny pravopis a vetná skladba nie sú dôležité. Musí sa vysledovať a odstrániť odpor zo strany študentov.
Referencie:
Blogger.com
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Študenti môžu vytvoriť len jeden blog, kde striedavo píšu svoje vlastné príspevky a celá skupina podporuje tento proces tým, že píše komentáre.
Obsah scenára č. 14
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Skype | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 14 prezentuje tieto nástroje: Skype, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Ciele študentov v tomto module sú:
- posunúť pohľad na tému, o ktorej sa počas výučby diskutuje,
- práca v tíme a stmeľovanie tímu (team building),
- slobodné vyjadrovanie.
Úloha učiteľa
Učiteľ uvedie študentom príklad Koperníkovej revolúcie a ako to bolo pred týmto objavom, keď ľudia verili, že Zem bola stredobodom galaxie. Potom sa študentov opýta, prečo si myslia, že deti veria v existenciu Ježiška a uvedie tak tému viery. Učiteľ sa správa ako facilitátor.
Úloha študentov
Študenti sa virtuálne stretnú prostredníctvom programu Skype (hlasový a četovací program), aby vytvorili alternatívnu teóriu k téme, o ktorej sa diskutuje na vyučovaní, pričom:
- novú teóriu musia vypracovať za 45 minút,
- si spolužiaci cez Skype zvolia toho, kto bude túto teóriu prezentovať (počas 5 minút),
- zvolený prezentujúci cez Skype odprezentuje túto novú teóriu spolužiakom (počas 5 minút),
- učiteľ urobí 5-minútový záver a poskytne študentom spätnú väzbu.
Počet hodín
Jednohodinová vyučovacia hodina.
Zdroje
- Laptop s predinštalovanými programami.
Sociálne a materiálne prostredie
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču.
- Mimo vyučovanie, oddelene.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti nacvičujú tvorbu novej alternatívnej teórie – “úplne nové myslenie”.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti si uvedomia, že to, čo si o sebe myslia sa dá modifikovať a získať tým potenciál a silu.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Na prvej hodine učiteľ IKT oboznámil študentov s hardvérom a softvérom, ukázal im aj niektoré časti počítača a niektoré programy na laptope. Potom začal hovoriť o Ptolemaiovej sústave, podľa ktorej bola Zem stredom vesmíru a o tom, že táto teória bola prijímaná celé storočia. Potom učiteľ stručne poukázal na to, že pre tento model existovalo množstvo silných dôkazov a teda sa táto teória dlho považovala za jedinú pravdivú. Potom znova ukázal časti počítača a programy, pretože sú zjavne nezvratné. Po hodine zadal študentom domácu úlohu: vytvoriť alternatívnu teóriu k softvéru a hardvéru, ktorá bude uvedená na Skype mimo prostredie školy a bude mať nasledujúce charakteristiky:
- učiteľ je facilitátorom úlohy,
- každý študent musí prispieť k vytvoreniu danej teórie,
- študenti musia vytvoriť novú teóriu za 45 minút,
- spolužiaci si cez Skype zvolia toho, kto bude túto teóriu prezentovať (počas 5 minút),
- zvolený prezentujúci cez Skype odprezentuje túto novú teóriu spolužiakom (počas 5 minút),
- učiteľ urobí 5-minútový záver a poskytne študentom spätnú väzbu.
Na stretnutí na Skype boli prítomní ôsmi študenti a spoločne vypracovali túto teóriu: hardvér a softvér sú dvaja mimozemskí bratia, ktorí používajú počítač ako nástroj na experimentovanie s ľuďmi a na ich transformáciu na neuróny alebo na veľký mozog nazývaný ľudstvo. Učiteľ usmerňoval vytvorenie tejto teórie a dohliadol, aby každý zo študentov prispel istými prípravnými otázkami.
Hodnotenie / Konečný záver
Skupinu tvorba tohto modelu veľmi zaujala a po prvých momentoch, keď boli príspevky študentov takmer rovnaké, sa študenti uvoľnili a prišli s osobnými nápadmi, pričom dokázali prekonať zaužívaný spôsob uvažovania a neobávali sa kritických názorov zo strany ostatných.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Dôležité je nenechať vytvárať teóriu vedúceho skupiny, potom sa zapoja všetci ostatní študenti. Učiteľ by mal nasledovať skupinu v procese tvorby a dbať, aby každý študent osobne prispel svojim názorom, resp. nápadom. Študenti sa musia sústrediť na spoločný cieľ a nielen sa snažiť zapôsobiť.
Referencie
Skype.com
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť novému kontextu
Stretnutie na Skype môže mať aj iný cieľ: namiesto vytvorenia novej teórie to môže byť vytvorenie nových súvislostí pre už existujúcu a diskutovanú tému.
Obsah scenára č. 15
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Facebook.com | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 15 prezentuje tento nástroj: Facebook.com, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú dospelí, ktorí navštevujú kurzy po pracovnom čase alebo ľudia na dôchodku. Títo ľudia majú základné poznatky týkajúce sa IKT nástrojov a softvéru. Majú medzi 35 a 70 rokov a zároveň veľmi veľkú motiváciu držať krok s najnovšími IKT.
Učebné ciele
Ciele študentov v tomto module sú:
- zlepšenie písomných vyjadrovacích schopností,
- zlepšenie zručnosti v oblasti interakcie s inými ľuďmi,
- prehĺbenie témy, o ktorej sa počas výučby diskutuje,
- tréning syntetických schopností.
Úloha učiteľa
Učiteľ vytvorí na Facebooku “sociálnu triedu”, kde každý týždeň uverejní príspevok so súhrnom tém, ktoré sa na hodinách riešia. Vytvorí sa tým verejný priestor, kde sú dané otázky a odpovede a kde môžu všetci študenti prispievať a interaktívne reagovať. Učiteľ je facilitátorom tohto procesu.
Úloha študentov
Študenti využívajú sociálnu sieť na komentár k príspevku učiteľa. Komentáre môžu byť:
- názory a úvahy týkajúce sa príspevku učiteľa,
- diskusia s ostatnými študentmi.
Počet hodín
Môže to byť celý kurz.
Zdroje
- Laptop s internetovým pripojením.
Sociálne a materiálne prostredie
- Domov, internetové miesto alebo kdekoľvek, kde sa dá pripojiť.
- Každý študent by mal mať prístup k počítaču alebo k smartfónu s internetovým pripojením.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti sa snažia vizualizovať čo sa teoreticky naučili.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Zverejnením osobného názoru alebo komentára, spolu s možnosťou vlastnej konfrontácie s ostatnými študentmi, študenti dosahujú lepšie sebauplatnenie v tímovej konkurencii.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
Učiteľ vytvoril na Facebooku konto, kde zverejnil týždenný súhrn tém, o ktorých sa počas kurzu hovorilo. Každý príspevok obsahoval názorný obrázok a mal asi 150 slov. Každý študent mal za úlohu pridať k príspevku svoj komentár, vyjadriť svoj vlastný názor a potom okomentovať vyjadrenia ostatných študentov. Učiteľ okomentoval vyjadrenia všetkých študentov a naviedol niektorých účastníkov k hlbšiemu a detailnejšiemu premýšľaniu. V prvých troch príspevkoch účastníci okomentovali témy ako „zaujímavá“, „dobrá hodina“, „návykové“. Učiteľ reagoval na prvý komentár: „čo bolo pre vás zaujímavé?“ Po niektorých komentároch sa študent priznal, že tento komentár zvolil preto, aby nevyjadril osobný postoj, ale aby presvedčil učiteľa aj ostatných študentov, že nerozumel téme. Pocity v triede boli podobné; študenti mali pocit, že chcú na učiteľa zapôsobiť. Po troch týždňoch už mali komentáre väčšiu hĺbku a študenti sami regulovali to, do akej hĺbky a ako vyjadrujú svoje názory.
Hodnotenie / Konečný záver
Táto skúsenosť priniesla študentom možnosť sebauplatnenia a jasného vyjadrenia svojich názorov, tiež možnosť požiadať spolužiakov o pomoc v prípade pochybností. Študijná skupina sa stala zároveň tímom aj facilitátorom tímu.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nenúťte plachých študentov k sebavyjadrovaniu – môžu si vytvoriť odpor a úplne sa uzavrieť. Dôležité je, aby počas prvých týždňov viedol študenta k sebaotvoreniu iba učiteľ, tým, že riadi a usmerňuje vyjadrenia celej skupiny.
Referencie:
Facebook.com
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť novému kontextu
Môžu to byť aj študenti, ktorý každý týždeň píšu príspevky. V takom prípade môžu komentáre obohatiť obsah ich vlastných príspevkov.
Obsah scenára č. 16
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Programy na spracovanie obrázkov/ kreslenie | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | x |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 16 prezentuje tieto nástroje: programy na spracovanie obrázkov / programy na kreslenie, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti – stredoškoláci – vo veku od 15 do 19 rokov, na hodinách cudzieho jazyka. Títo študenti sú charakteristickí vyššou motiváciu v procese výučby. Všetci z nich urobili potrebné prijímacie skúšky po 7. ročníku štúdia, aby mohli byť zaradení na hodiny cudzieho jazyka. Niektorí z nich majú IKT profil pre dané hodiny a učia sa používať IKT na pokročilej úrovni.
Učebné ciele
Títo študenti sa musia naučiť ako pri práci používať programy na kreslenie a spracovanie obrázkov na vyššej úrovni (Image Processing Programs / Paint), aby vedeli upravovať obrázky, vkladať texty, detaily, vkresľovať do obrázkov, meniť nastavenia obrázka, deformovať ho a pod.
Úloha učiteľa
Učiteľ urobí krátky úvod do predmetu, prezentuje daný program a vytvorí vzdelávací program s cieľom naučiť študentov využívať všetky funkcie daného programu na úrovni pokročilého užívateľa.
Úloha študentov
Študenti vytvoria skupiny podľa veľkosti tried, každý študent pracuje na počítači samostatne. V závislosti od danej úlohy je možné triedu rozdeliť na niekoľko skupín. Študenti musia pozorne počúvať pokyny učiteľa, dodržiavať ich a samostatne s programom pracovať.
Počet hodín
Táto téma je určená na 8 vyučovacích hodín. Môže samozrejme trvať aj dlhšie. Dĺžka každej vyučovacej hodiny je 40 minút. V súlade so školským programom majú študenti po 2 vyučovacie hodiny týždenne. Obvykle dostávajú domáce úlohy.
Zdroje
- Počítač s nainštalovaným programom Windows.
Sociálne a materiálne prostredie
- Táto výučba sa uskutočnila v bežnej triede s počtom 25 študentov. Hodiny prebiehali v špecializovaných počítačových triedach.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Rozvíja sa kreativita študentov, pretože majú príležitosť sa sami rozvíjať, pripraviť sa nabudúce povolanie a uistiť sa, že budú vedieť používať a spracovávať grafické tabuľky.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti získajú poznatky, ktoré sa líšia od bežného četovania a hľadania priateľov na sociálnych sieťach. Vedia si ľahko poradiť s obrázkami, grafmi a tabuľkami.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ poskytne informácie o programe a jeho funkciách.
- Študenti počúvajú, zapisujú si do svojich učebníc podrobnosti a poznámky, ktoré použijú neskôr v praxi.
- Učiteľ im zadá konkrétnu úlohu – vytvoriť pre ďalší školský rok školský kalendár. Vybrať obrázky, spracovať ich, vytvoriť na obrázkoch popisy a detaily. Rozdielne návrhy a bláznivé nápady sú vítané.
- Študenti pracujú individuálne alebo sú rozdelení do skupín, ak si želajú vytvoriť kreatívne tímy.
- Študenti dostanú od učiteľa svoje úlohy, vrátane potrebných pokynov a vhodných tipov.
- Potom začnú individuálne pracovať v predbežne stanovenom čase /napr. 1 – 2 hodiny/.
- Potom diskutujú o splnených úlohách.
- Učiteľ urobí potrebné vysvetlenia a opravy.
- Ohodnotí prácu študentov.
- Študent alebo tím s najkreatívnejším a najlepším nápadom bude odmenený riaditeľom školy.
Téma je naplánovaná na 8 vyučovacích hodín v súlade s programom školy, ktorý schvaľujú miestne úrady Ministerstva školstva.
Hodnotenie / Konečný záver:
Je to pomerne úspešný proces. Študenti získajú lepšie vedomosti, kreatívne nápady a vizuálny spôsob vyjadrenia svojho pohľadu. Naučia sa vytvárať kreatívne skupiny – rozdeliť si medzi sebou úlohy podľa svojich najlepších schopností.
Obsah scenára č. 17
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Excel | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | x |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 17 prezentuje tento nástroj: MS Excel, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti – stredoškoláci – vo veku od 15 do 19 rokov, na hodinách cudzieho jazyka. Títo študenti sú charakteristickí vyššou motiváciu v procese výučby. Všetci z nich urobili potrebné prijímacie skúšky po 7. ročníku štúdia, aby mohli byť zaradení na hodiny cudzieho jazyka. Niektorí z nich majú IKT profil pre dané hodiny a učia sa používať IKT na pokročilej úrovni.
Učebné ciele
Študenti sa musia naučiť používať pri práci MS Excel na vyššej úrovni.
Úloha učiteľa
Učiteľ urobí krátky úvod do predmetu, prezentuje daný program a vytvorí vzdelávací program s cieľom naučiť študentov využívať všetky funkcie daného programu na úrovni pokročilého užívateľa.
Úloha študentov
Študenti vytvoria skupiny podľa veľkosti tried, každý študent pracuje na počítači samostatne. Študenti musia pozorne počúvať pokyny učiteľa, dodržiavať ich a samostatne s programom pracovať.
Počet hodín
Táto téma je určená na 10 vyučovacích hodín. Môže samozrejme trvať aj dlhšie. Dĺžka každej vyučovacej hodiny je 40 minút. V súlade so školským programom majú študenti po 2 vyučovacie hodiny týždenne. Obvykle dostávajú domáce úlohy.
Zdroje
- Počítač vybavený MS Office
Sociálne a materiálne prostredie
- Táto výučba sa uskutočnila v bežnej triede s počtom 25 študentov. Hodiny prebiehali v špecializovaných počítačových triedach.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Rozvíja sa kreativita študentov, pretože majú príležitosť sa sami rozvíjať, pripraviť sa nabudúce povolanie a uistiť sa, že budú vedieť používať a spracovávať grafické tabuľky.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti získajú poznatky, ktoré sa líšia od bežného četovania a hľadania priateľov na sociálnych sieťach. Vedia si ľahko poradiť s obrázkami, grafmi a tabuľkami.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ poskytne informácie o programe a jeho funkciách.
- Študenti počúvajú, zapisujú si do svojich učebníc podrobnosti a poznámky, ktoré použijú neskôr v praxi.
- Učiteľ im zadá konkrétnu úlohu – urobiť tabuľku, v ktorej vypočítajú priemernú aritmetickú známku triedy v každom školskom predmete v aktuálnom školskom roku.
- Študenti pracujú individuálne.
- Študenti dostanú od učiteľa svoje úlohy, vrátane potrebných pokynov a vhodných tipov.
- Potom začnú individuálne pracovať v predbežne stanovenom čase /napr. 1 – 2 hodiny/.
- Potom diskutujú o dokončených úlohách.
- Učiteľ urobí potrebné vysvetlenia a opravy.
- Ohodnotí prácu študentov.
Téma je naplánovaná na 10 vyučovacích hodín v súlade s programom školy, ktorý schvaľujú miestne úrady Ministerstva školstva.
Hodnotenie / Konečný záver
Je to celkom úspešný proces. Študenti získajú lepšie poznatky a väčšiu gramotnosť pri používaní tabuliek, ich vypĺňaní, tvorbe grafiky a pod.
Obsah scenára č. 18
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS Word | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | x |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 18 prezentuje tento nástroj: MS Word, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom e bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti – stredoškoláci – vo veku od 15 do 19 rokov, na hodinách cudzieho jazyka. Títo študenti sú charakteristickí vyššou motiváciu v procese výučby. Všetci z nich urobili potrebné prijímacie skúšky po 7. ročníku štúdia, aby mohli byť zaradení na hodiny cudzieho jazyka. Niektorí z nich majú IKT profil pre dané hodiny a učia sa používať IKT na pokročilej úrovni.
Učebné ciele
Študenti sa musia naučiť používať pri práci MS Word na vyššej úrovni.
Úloha učiteľa
Učiteľ urobí krátky úvod do predmetu, prezentuje daný program a vytvorí vzdelávací program s cieľom naučiť študentov využívať všetky funkcie daného programu na úrovni pokročilého užívateľa.
Úloha študentov
Študenti vytvoria skupiny podľa veľkosti tried, každý študent pracuje na počítači samostatne. Študenti musia pozorne počúvať pokyny učiteľa, dodržiavať ich a samostatne pracovať s programom.
Počet hodín
Táto téma je určená na 10 vyučovacích hodín. Môže samozrejme trvať aj dlhšie. Dĺžka každej vyučovacej hodiny je 40 minút. V súlade so školským programom majú študenti po 2 vyučovacie hodiny týždenne. Obvykle dostávajú domáce úlohy.
Zdroje
- Počítač vybavený MS Office
Sociálne a materiálne prostredie
- Táto výučba sa uskutočnila v bežnej triede s počtom 25 študentov. Hodiny prebiehajú v špecializovaných počítačových triedach.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Rozvíja sa kreativita študentov, pretože majú príležitosť sa sami rozvíjať, pripraviť sa nabudúce povolanie a uistiť sa, že získajú istotu pri práci s textami a ich spracovaním.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti získajú poznatky, ktoré sa líšia od bežného četovania a hľadania priateľov na sociálnych sieťach.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ poskytne informácie o programe a jeho funkciách.
- Študenti počúvajú, zapisujú si do svojich učebníc podrobnosti a poznámky, ktoré použijú neskôr v praxi.
- Učiteľ im zadá konkrétnu úlohu – napísať vlastný životopis a motivačný list.
- Študenti pracujú individuálne.
- Študenti dostanú od učiteľa svoje úlohy, vrátane potrebných pokynov a vhodných tipov.
- Potom začnú individuálne pracovať v predbežne stanovenom čase /napr. 1 – 2 hodiny/.
- Potom diskutujú o splnených úlohách.
- Učiteľ urobí potrebné vysvetlenia a opravy.
- Ohodnotí prácu študentov.
Téma je naplánovaná na 10 vyučovacích hodín v súlade s programom školy, ktorý schvaľujú miestne úrady Ministerstva školstva.
Hodnotenie / Konečný záver
Je to celkom úspešný proces. Študenti získajú lepšie poznatky a väčšiu gramotnosť pri vyjadrovaní sa o sebe, v súlade s európskymi normami platnými pre vypĺňanie a spracovanie dokumentov a pod.
Obsah scenára č. 19
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Blogy | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | x | |
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 19 prezentuje nástroje: blogy, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú mladí ľudia vo veku medzi 16 – 18 rokov, ktorá nemajú certifikát o ukončení povinnej školskej dochádzky (pre mladých ľudí do veku 16 rokov). Zúčastňujú sa 1. kurzu formálneho vzdelávacieho programu s názvom Úvodný odborný kvalifikačný program. Cieľom tohto programu je začleniť týchto ľudí do vzdelávacieho systému/na trh práce a zabrániť ich sociálnemu vylúčeniu.
Učebné ciele
Hlavné ciele sú:
- zapojenie študentov do verejného šírenia informácií v škole,
- rozšírenie aktivít, ktoré vykonávajú v rôznych školských výboroch.
Úloha učiteľa
Učiteľ krátko opíše tému a cieľ. Povie študentom, že majú udržiavať ”nažive” blog školy: vysvetlí im aktivity, na ktorých pracujú v rôznych pracovných skupinách alebo výboroch, ktorých sú členmi (Výbor kvality, Environmentálny výbor atď.).
Úloha študentov
Po rozdelení do skupín (8-10 študentov) musia študenti pri živote blog školy, vrátane správ, fotografií a komentárov o každodenných aktivitách a každodennom živote školy. Musia využiť svoju kreativitu, aby vytvorili atraktívny, užitočný a aktuálny blog.
Počet hodín
Aktivita prebieha počas celého kurzu. Je to transverzálna aktivita (naprieč celým kurzom) a študenti potrebujú na písanie správ a fotografovanie do blogu okolo 2 hodín týždenne.
Zdroje:
- Laptop s internetovým pripojením
- Fotoaparát
- Videokamera
Sociálne a materiálne prostredie
• Úloha prebieha mimo bežného vyučovania, počas transverzálnych workshopov.
• Každá skupina má okolo 8 -10 účastníkov. Zodpovednosť za písanie blogu zdieľajú všetci študenti (zakaždým jeden z nich píše správy).
• Prístup k internetu a počítač sú nevyhnutnosťou.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti musia byť kreatívni, aby vytvorili atraktívny blog. Musia teda inovovať a využívať rôzne nástroje (fotky, videá a pod.).
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti sú zapojení do verejného šírenia informácií o škole, ukazujú aktivity, ktoré vykonávajú v kurze a prezentujú svoju zodpovednosť za úlohy, ktorú majú v rôznych výboroch. Študenti si uvedomujú užitočnosť svojej práce a možnosť prezentovať produkty a výsledky.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Študenti sa rozdelili do rôznych pracovných skupín a výborov (kvalita, životné prostredie…), v každej skupine asi po 8 -10 ľudí.
- Učiteľ vysvetlil (1 hodina) cieľ danej aktivity, nástroje, ktoré môžu použiť a minimálnu frekvenciu, ako často musia blog aktualizovať.
- Vysvetlil ako sa o blog starať. Študenti sa dívali na blog spolu s učiteľom a ten odpovedal na ich otázky (2 hodiny).
- Študenti mali/majú 2 hodiny týždenne, aby si pripravili potrebné informácie (správy, fotografie a pod.), ktoré sa chystajú na blogu zverejniť. Ak majú záujem v blogu zverejniť aj niektoré video o svojej výučbe alebo workshopoch, môžu učiteľa požiadať, aby ich počas bežného vyučovania filmoval.
- Blog musí byť živý počas celého kurzu, musia teda pracovať každý týždeň až do konca kurzu.
- Učiteľ hodnotí prácu, ktorú študenti odvedú.
Výsledky tejto aktivity je možné vidieť na:
Hodnotenie / Konečný záver
Študenti majú veľkú motiváciu, aktívne sa do tejto aktivity zapájajú, pretože im ponúka spôsob ako zviditeľňovať aktivity, ktoré robia a výsledky, ktoré dosiahli.
Ak sa blog pravidelne a neustále aktualizuje, znamená to, že študenti pracujú.
Samozrejme, je potrebné monitorovať, kto do blogu píše, aké texty, aké nástroje sa využívajú a sledovať frekvenciu aktualizácie správ.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Dôležité je začať zistením, či študenti vedia ako blog spravovať, musia vedieť ako na to.
Je potrebné monitorovať ich aktivity: či plnia cieľ tejto aktivity a či sa na tejto aktivite zúčastňujú všetci študenti.
Referencie
- Videá / Prezentácie PowerPoint
- http://www.youtube.com/watch?v=NN2I1pWXjXI&feature=fvst
- http://www.youtube.com/watch?v=rA4s3wN_vK8
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť inému kontextu
Vytvorenie blogu sa dá využiť aj v iných súvislostiach: v rámci predmetu so zadaním konkrétnej úlohy, ako transverzálna aktivita.
Obsah scenára č. 20
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Google+ | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | Stredoškolské | ||
Pokročilí užívatelia | x | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 20 prezentuje nástroj: Google+, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti sú pracujúci, ktorí sa zúčastňujú neformálneho kurzu v oblasti “Znalostný manažment”. Títo študenti majú veľkú motiváciu, pretože táto tréningová aktivita zlepší ich vedomosti, čo bude mať dopad na ich každodennú prácu.
Učebné ciele
Učebné ciele sú:
- deľba informácií / znalostí medzi jednotlivými účastníkmi (pracovníci z tej istej firmy).
- byť aktívnym, inovatívnym a kreatívnym vo svojej organizácii.
Úloha učiteľa
Učiteľ predstaví Google+ a ukáže študentom na čo a ako ho používať.
Učiteľ zadá tému: “Vyhľadajte správy o klientoch, trhu, nových nástrojoch alebo aktivitách, ktoré sú pre firmu zaujímavé…”. Študenti vytvoria Google+ profil s prepojením na svojich kolegov a podelia sa so svojimi kolegami o informácie.
Potrebujú si vytvoriť zvyk, každodennú rutinu, takže na začiatku je dôležité, aby táto aktivita bola povinnou úlohou. Neskôr ju budú vykonávať bez akéhokoľvek váhania.
Počas prvej vyučovacej hodiny učiteľ strávi 2 hodiny vysvetlením nástroja Google+ a jeho používania. Počas nasledujúcich hodín, každý študent venuje 15 minút vyhľadávaniu a zdieľaniu informácií.
Učiteľ sa správa ako tútor.
Úloha študentov
Študenti pracujú sami.
Každý študent venuje denne, na začiatku hodiny, 15 minút deľbe informácií prostredníctvom Google+. Táto aktivita sa stane súčasťou každodennej rutiny.
Počet hodín
Na úvod je potrebné vyhradiť 2 hodiny na vysvetlenie Google+ a cieľa tejto aktivity. Na získanie zručnosti a návyku 15 minút denne.
Zdroje
- Jeden počítač s internetovým pripojením na osobu.
Sociálne a materiálne prostredie
- Táto aktivita sa vykonáva individuálne.
- Je potrebné, aby mal každý študent počítač s internetovým pripojením.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študent musí vyhľadávať správy, informácie, nástroje, produkty a podeliť sa o tieto informácie so svojimi kolegami. Je to dobrý spôsob na zlepšenie kreativity a na riadenie znalostného toku.
Používanie Google+ je užitočné pre každodennú prácu pracovníkov.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študent (pracovník) si uvedomuje, že zdieľanie informácií a správ môže byť prínosom pre jeho kolegov, aj pre firmu.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ si pripraví krátku prezentáciu o danom nástroji (Google+), oboznámi študentov s cieľom aktivity a úlohami, ktoré musí každý účastník splniť.
- Študenti pracujú individuálne, každý na svojom počítači. Musia byť s nástrojom oboznámení a musia tento zvyk zaradiť do svojho každodenného programu a používať ho v každodennej práci. Používanie tohto nástroja vo firme sa stane spôsobom manažovania znalostí.
- Študenti musia venovať denne 15 minút vyhľadávaniu informácií, správ, ktoré súvisia s konkrétnym predmetom záujmu ich firmy. Po zistení informácií sa o ne podelia so svojimi kolegami.
- Dôležité je, aby sa do aktivity zapojili všetci účastníci (študenti–pracujúci) a delili sa o informácie pomocou Google+.
Hodnotenie / Konečný záver
Hodnotenie alebo konečný záver bude súvisieť s tým, že účastníci preukážu, že vedia využívať Google+ na zdieľanie poznatkov a informácií so svojimi kolegami na pracovisku za účelom, ktorý je prínosom pre firmu. Je tiež dôležité, aby ho využívali všetci pracovníci.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
- Je dôležité, aby všetci účastníci poznali tento nástroj a cieľ danej aktivity. Učiteľ má byť otvorený a odpovedať na všetky kladené otázky.
Referencie
- Videá/Prezentácie PowerPoint
- https://accounts.google.com/ServiceLogin
- http://www.youtube.com/watch?v=hC_M6PzXS9g
- http://www.youtube.com/watch?v=T6OG06vGixc
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho novému kontextu
Google+ je možné využívať aj u iných cieľových skupín a v iných súvislostiach. Google+ je nástroj na zdieľanie informácií, takže sa dá využiť pri rôznych aktivitách.
Obsah scenára č. 21
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Google Docs | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | x |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 21 prezentuje nástroj: Google Docs, ktorý je ďalej opísaný v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom bol použitý. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou sú študenti strednej školy na hodinách dejepisu vo veku približne 14 rokov. Sú to študenti v rámci povinnej školskej dochádzky a vo všeobecnosti on nemajú veľkú motiváciu. Jedným z cieľov na stredných školách je hľadať nové nástroje alebo nové metódy new na motiváciu študentov.
Učebné ciele
Trieda je rozdelená do malých skupín (4 – 5 študenti), ktoré musia vypracovať elaborát/referát o jednej dôležitej svetovej alebo európskej vojne. Majú si zvoliť o ktorej, vysvetliť, kto sa na nej zúčastnil, zistiť koľko rokov trvala a aký bol pôvod konfliktu.
Učebné ciele
Učebné ciele sú:
- práca v skupinách,
- vyhľadávanie informácií na konkrétnu tému,
- deľba informácií,
- organizácia týchto informácií,
- písanie referátu/elaborátu (použitím nástroja Google Docs).
Úloha učiteľa
Učiteľ má dve úlohy:
- Na začiatku aktivity rozdelí triedu do malých skupín (po 4 ľudí), vysvetlí cieľ danej aktivity, úlohy, ktoré je potrebné vykonať, aké nástroje je potrebné použiť (Internet, Google Docs) a spôsob práce.
- Počas priebehu aktivity učiteľ preberá úlohu facilitátora alebo tútora.
Úloha študentov
Študenti pracujú v skupinách. Musia si zorganizovať prácu v skupine, vyhľadať informácie, podeliť sa o ne a zorganizovať ich.
Študenti musia na vyhľadávanie informácií používať Internet, napísať súbor vo “doc“ formáte a podeliť sa o informácie v Google Docs.
Počet hodín
Na vysvetlenie aktivity, vytvorenie skupín, prezentáciu cieľov, času a pod. je k dispozícii jedna hodina.
Dve ďalšie hodiny sú určené na zorganizovanie práce (študenti musia pracovať v skupinách), definovanie štruktúry záverečného materiálu, použitých nástrojov a pod. Študenti si musia rozdeliť úlohy, pretože pracujú samostatne doma (počas dvoch týždňov). Musia vytvoriť súbor vo formáte “doc“ a podeliť sa oň v Google Docs. Do materiálu zaradia všetky informácie, ktoré považujú za zaujímavé. Pracujú s internetovým pripojením.
Počas týchto dvoch týždňov majú možnosť sa stretnúť na vyučovaní (3 hodiny) a prediskutovať štruktúru záverečného elaborátu/referátu.
Po dvoch týždňoch musia odprezentovať záverečný referát na hodine.
Zdroje
- Počítač.
- Internetové pripojenie.
Sociálne a materiálne prostredie
- Aktivita prebieha na bežnej hodine dejepisu s počtom približne 25 – 30 študentov.
- Vykonáva sa v skupinách, avšak študenti pracujú na niektorých častiach samostatne (vyhľadávanie informácií, vytváranie rôznych častí referátu).
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti získajú iný prístup k učeniu dejepisu; pripravia materiál, ktorý môže byť neskôr užitočný aj pre iných študentov.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti zastávajú v procese výučby aktívnu úlohu, vytvárajú učebný materiál, nie sú len pasívnymi prijímateľmi informácií.
Uvedomujú si, že materiál, ktorý spracovávajú má význam a bude užitočný.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ si pripraví krátku prezentáciu o danej aktivite, cieľoch, nástrojoch (Google Docs), čo trvá 1 hodinu.
- Študenti sa rozdelia do rôznych skupín (4 – 5 ľudia v každej skupine).
- Skupina 2 hodiny pracuje na hodine, aby si definovala štruktúru a obsah referátu a pod.
- Študenti potom pracujú individuálne, každý na svojom počítači doma, vyhľadávajú informácie, analyzujú ich a rozhodujú, ktoré z nich budú najvhodnejšie.
- Majú dva týždne na prípravu záverečného referátu a počas týchto dvoch týždňov majú 3 hodiny výučby na to, aby diskutovali o procese a pripravovali materiály. Tieto 3 hodiny sa rozložia počas dvoch týždňov na 3 rôzne hodiny dejepisu.
- Zostávajúci počet hodín je práca doma.
- Po dvoch týždňoch musia odprezentovať záverečný referát/elaborát.
Hodnotenie / Konečný záver
Učiteľ má prístup k dokumentu počas celého procesu jeho vytvárania a vidí ako študenti napredujú. Zároveň monitoruje všetky procesy.
Všetci členovia skupiny sa musia na tomto procese aktívne zúčastňovať.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť:
Na začiatku je dôležité zistiť, či všetci študenti vedia narábať s Google Docs, musia vedieť ako na to. Je treba monitorovať aktivity, ktoré vykonávajú: či rozumejú aký je cieľ aktivity a či sa všetci na tejto aktivite zúčastňujú.
Referencie
- Videá / Prezentácie PowerPoint
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho inému kontextu
Táto aktivita sa dá použiť v rôznych predmetoch výučby a s rôznymi cieľmi.
Obsah scenára č. 22
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Video a LMS Moodle | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | Odborné | ||
Základní užívatelia | x | Stredoškolské | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 22 prezentuje tieto nástroje: Video a LMS Moodle, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Študenti vyššieho vzdelávania vo veku medzi 19 a 22 rokov, študujúci na Ekonomickej Fakulte, zaradení v programe Erasmus na Univerzite v Porto, v Portugalsku, s doplňujúcim obsahom a materiálmi v anglickom jazyku. Obyčajne tento druh študentov nie je vždy veľmi zainteresovaný a motivovaný.
Učebné ciele
Tento kurz – Manažérske informačné systémy má silnú zložku IT.
Hlavným učebným cieľom je ukázať študentom ako môžu IT nástroje zlepšiť riadenie na skutočných príkladoch z reálnych podnikov.
Úloha učiteľa
Učiteľ poskytol študentom videá a požiadal ich, aby si ich doma pozreli. Na hodine sa o nich diskutovalo a študenti dostali súvisiace cvičenia.
Úloha študentov
Študenti by si mali pozrieť každé video pred hodinou, na ktorej sa o nich bude diskutovať a na ktorej sa budú analyzovať. Mali by si poznamenať všetky pochybnosti alebo postrehy, ktoré im pri sledovaní videa prídu na um.
Počet hodín
Na záznam celkovo 35 videí bolo k dispozícii 7 vyučovacích hodín. Každé z týchto videí malo dĺžku približne 20 minút.
Zdroje
- Laptop s Windows MovieMaker.
- Videokamera.
- Záznamník zvuku – stiahnutý z Internetu.
- Mikrofón.
- Microsoft PowerPoint.
- GIMP.
- Macromedia Flash 8.
Sociálne a materiálne prostredie
Nahrávanie sa uskutočnilo vo videokonferenčnom štúdiu rektora v tichom prostredí, ktoré umožnilo učiteľovi pracovať svojim vlastným tempom. Nahrávky sa uskutočnili počas rôznych dní.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Táto práca má schopnosť vyvolávať diskusiu a zabrániť, aby sa študenti príliš sústredili na písanie poznámok počas učiteľovho výkladu na hodinách. Tento proces je zameraný na šľachtenie nápadov, či už individuálnym spôsobom alebo/aj sociálnym spôsobom, počas výučby.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Tento proces má vplyv aj na tejto úrovni, keďže umožňuje študentom diskutovať o projekte na hodine, takmer ako keby boli učiteľom. Študent sa môže podeliť o svoju interpretáciu predmetu so svojimi kolegami.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ vopred pripravil videá pre študentov s technickou podporou IKT – nových technológií pre vzdelávanie, ktorými disponuje Univerzita v Porto.
- Videá boli zverejnené na platforme Moodle.
- Študenti si mohli videá prezrieť v pokoji doma.
- Študenti a učiteľ diskutovali o predmetných videách v triede.
Hodnotenie / Konečný záver
Bola to veľmi úspešná skúsenosť. Študenti mali radosť, že majú videá k dispozícii. Mohli si ich pozrieť toľko krát, koľko potrebovali, aby skutočne pochopili tému a prekonali jazykovú bariéru, ktorá obyčajne na hodinách existuje.
Po tom ako solídne pochopili teóriu manažérskych systémov, dokázali s väčším sebavedomím rozvíjať svoje nápady a postrehy na hodinách.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Dbajte, aby mali videá dobrú audiokvalitu, aby neboli príliš dlhé a ak je potrebné, pridajte titulky.
Dohliadnite, aby si študenti naozaj videá pred hodinou doma pozreli, čo samozrejme predpokladá, aby mali doma počítač a internetové pripojenie.
Referencie
Videá / PowerPoint
Obrázok: Video – kópia z obrazovky
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho novému kontextu
Tieto videá sa dajú použiť opakovane v kurze o informačných systémoch na Ekonomickej fakulte, Fakulte vied alebo Fakulte inžinierskych štúdií. Dajú sa tiež využiť pre postgraduálnych študentov alebo všade tam, kde študujú zahraniční študenti, ktorí potrebujú viac preštudovať jazykové záležitosti.
Obsah scenára č. 23
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
MS PowerPoint, veľké hárky papiera, farby alebo fixky | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | x | |
Noví užívatelia | x | Odborné | x |
Základní užívatelia | Stredoškolské | x | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské | x |
Tabuľka: Scenár 23 prezentuje tieto nástroje: MS PowerPoint, veľké hárky papiera, farby alebo fixky, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou je malá až veľká skupina študentov z akéhokoľvek prostredia, ktorá študuje ten istý predmet alebo tému, pretože tento scenár sa dá prispôsobiť pre rôzne workshopy, vzdelávanie dospelých, stredné školy – všade tam, kde chceme upustiť od tradičného akademického spôsobu vyučovania. V tomto príklade boli účastníkmi medzinárodní študenti vo veku od 21 do 35 rokov z rôznych krajín, ktorí sa zúčastnili teambuildingového workshopu, po ktorom sa mali rozhodnúť s kým budú ďalej spolupracovať na vážnych témach. Mentorka sa chce uistiť, že dokážu spolu interaktívne fungovať a tiež chce zaviesť vo výučbe niektoré nové IKT technológie.
Učebné ciele
Hlavným cieľom tejto skupinovej práce je vystavať tím a zistiť aké poznatky študenti majú v konkrétnej oblasti, ktorá ich obzvlášť zaujíma, pre ktorú majú veľké nadšenie alebo v ktorej by chceli ďalej pokračovať. Je to kreatívny a hravý spôsob na integráciu nápadov a formovanie tímov kreatívnym spôsobom.
Úloha učiteľa
Učiteľ je tu mentorom alebo facilitátorom. Zoznámi skupinu a rozdelí ju na malé tímy (napr. majú študenti porozmýšľať, kto bol ich obľúbeným hrdinom, keď boli deťmi a zoradiť sa podľa abecedného poradia týchto hrdinov; potom sa skupina rozdelí na tímy po 3 – 5 študentov (alebo maximálne 8) podľa toho, ako vedľa seba študenti stoja). Učiteľ poskytne študentom pokyny, buď z hlavy alebo formou “ppt“ prezentácie.
Úloha študentov
Študenti kolaboratívne, spoločne pracujú v skupine. Naraz môže pracovať na úlohe 10 – 100 ľudí, v malých skupinách. Počas tohto cvičenia sa skupiny 3 krát vymenia. Úlohou študentov je vytvoriť svoj svet na vlastnej imaginárnej planéte a popísať konkrétnu učebnú látku (kultúru planéty, spoločnosť, klímu, umenie, právo, filozofiu a pod.). Každý tím môže definovať prostredie a pravidlá na planéte formou 5 bodov a tiež kresliť alebo maľovať. Potom študenti navštívia iné planéty, ktoré musia zničiť, pričom musia dodržať pravidlá platné na danej planéte. Môžu planétu zničiť silou, ktorú popíše facilitátor. Zapíšu si svoje konanie do 5 bodov. V tretej časti cvičenia opäť cestujú na iné planéty s priateľským úmyslom, kde planétu obnovia a snažia sa ju zlepšiť oproti tomu, aká bola predtým. Opäť si zapíšu svoje konanie v 5 bodoch. V štvrtej časti sa vrátia na svoju pôvodnú planétu a snažia sa zistiť, čo sa na nej stalo. Napokon interpretujú svoje výsledky.
Počet hodín
Celkovo to trvá 2 hodiny, keďže potrebujeme asi 10 minút na vytvorenie tímu, 30 minút na vytvorenie plagátu planéty a stanovenie pravidiel jej fungovania a opis prostredia, 15 minút, aby sme ich všetky prešli a potom ďalších 15 minút na útok na planétu v nových tímoch a 15 minút na obnovenie planéty, napokon ešte 15 minút, aby sme každú planétu prešli znova.
Zdroje
- Laptop + projektor/premietačka (nepovinne).
- Veľký hárok papiera / plagáty s obrovským kruhom a 5 bodmi a čiarami na opis pravidiel a prostredia planéty.
- Prázdny papier formátu A4 na opis plánu útoku a obnovy planéty.
- Fixky.
Sociálne a materiálne prostredie
- Prirodzené prostredie s vopred zorganizovanými stolmi pre každý tím a veľkými hárkami papiera a fixkami.
- Prostredie by malo byť príjemné, ktoré umožní voľnú interakciu medzi jednotlivými účastníkmi.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti navrhnú svoju vlastnú planétu podľa zvolenej témy, na základe ktorej si potom zvolia vhodné pravidlá a prostredie. Uvidia, ako uvažujú ostatní a budú musieť pokračovať v tomto duchu v tom istom alebo opačnom smere a zároveň dodržiavať pravidlá platné pred dané planéty. Toto cvičenie im pomáha tvoriť jedinečné, perspektívne nápady a prichádzať s možnými riešeniami na konkrétnu tému. Môžeme sa pýtať: Aký je to pocit vytvárať niečo nové, držať sa pravidiel, avšak zničiť výsledok alebo ho znovu vytvoriť, pokračovať? Čo bolo ľahšie alebo ťažšie? Čo ich bavilo viac? Prečo? Aká bola podobnosť medzi vytvorenými planétami? Fungovala medziplanetárna spoločnosť?
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti sa dostanú do situácie, kde sa ocitnú v ústretovom, ale konkurenčnom prostredí, pričom úloha samotná je veľmi nová a zábavná. Poskytnú si navzájom spätnú väzbu a vidia, ako ostatní stavajú na ich nápadoch. Na konci si sami odpovedajú na otázky, pričom táto individuálna, sebareflexívna spätná väzba posilňuje ich sebahodnotenie.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ pripraví pokyny na papieri alebo na diapozitívoch alebo ako PowerPoint prezentáciu, Ak je v učebni projektor, odporúča sa použiť diapozitívy s obrázkami z kreslených seriálov (napr. Futurama), obrázkami planét, alebo z iných mystických, zábavných alebo dobre známych filmov. Diapozitívy môžu ozrejmiť čo sa v danej chvíli deje a čo budú nasledujúce úlohy.
- Učiteľ rozdelí skupinu na malé tímy (napr. takým systémom, že študenti musia premýšľať o tom, kto bol ich obľúbený hrdina v detstve a zoradia sa podľa abecedného poradia týchto hrdinov. Potom sa skupina rozdelí na tímy po 3 – 5 študentov (alebo maximálne 8) podľa toho, ako študenti vedľa seba stoja). Učiteľ študentom poskytne pokyny, buď z hlavy alebo formou “ppt“ alebo “prezi“ prezentácie.
- Študenti kolaboratívne, spoločne pracujú v skupine. Počas tohto cvičenia sa skupiny 3 krát vymenia. Úlohou študentov je vytvoriť svoj svet na vlastnej imaginárnej planéte a popísať konkrétnu učebnú látku (kultúru planéty, spoločnosť, klímu, umenie, právo, filozofiu a pod.). Každý tím môže definovať prostredie a pravidlá na planéte formou 5 bodov a tiež kresliť alebo maľovať.
- Potom členovia tímu navštívia iné planéty, ktoré musia zničiť, pričom musia dodržať pravidlá platné na danej planéte. Môžu planétu zničiť silou, ktorú popíše facilitátor. Zapíšu si svoje konanie do 5 bodov.
- V tretej časti cvičenia opäť cestujú na iné planéty s priateľským úmyslom, kde planétu obnovia a snažia sa ju zlepšiť oproti tomu, aká bola predtým. Opäť si zapíšu svoje konanie v 5 bodoch. V štvrtej časti sa vrátia na svoju pôvodnú planétu a snažia sa zistiť, čo sa na nej stalo. Napokon interpretujú svoje výsledky
Nakoniec môže učiteľ položiť študentom tieto individuálne otázky: Aký je to pocit vytvárať niečo nové, držať sa pravidiel, avšak zničiť výsledok alebo ho znovu vytvoriť, pokračovať? Čo bolo ľahšie alebo ťažšie? Čo vás bavilo viac? Prečo? Aká bola podobnosť medzi vytvorenými planétami? Fungovala medziplanetárna spoločnosť??
Hodnotenie / Konečný záver
Hodnotením je sebareflexívne odpovedanie na otázky, ktoré kladie facilitátor. Študenti by mali na tieto otázky odpovedať individuálne. Ak skupina súhlasí, ľudia sa môžu o svojich odpovediach porozprávať. Ak je v skupine viac než 20 ľudí alebo sú v nej členovia, ktorí sa poznajú dlhší čas, môžu o svojich záveroch iba napísať. Učitelia by nemali sebareflexiu študentov známkovať, môžu však ohodnotiť vytvorené plagáty.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nesnažte sa študentov hodnotiť zle na základe nevideného riešenia alebo ojedinelého nápadu, možno to nie je užitočný nápad. Buďte uvoľnený a dbajte, aby mal každý príležitosť sa vyjadriť. Je tiež dôležité, aby ste ako učiteľ neboli počas úlohy príliš dominantný. Študenti potrebujú dostatok priestoru a slobody, aby sa do úlohy naozaj aktívne zapojili.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho inému kontextu
Úloha sa dá prispôsobiť takmer na každý predmet a tému a na akýkoľvek odbor. Namiesto 5 bodov môžete študentov požiadať, aby spracovali viac bodov na jednu tému do väčšej hĺbky. Úloha sa dá rozšíriť o prezentáciu myšlienok o planétach pred celou triedou, počas ktorej ostatní študenti môžu prispieť ďalšími súvisiacimi nápadmi. Tiež je možné, že sa rozdajú materiály, zdroje, inštitúcie, organizácie, spoločenské modely, s ktorým budú študenti pracovať a na karty sa napíšu vlastnosti týchto zdrojov, ako sa dajú na planéte využiť a aké sú možné následky. Tieto zdroje môžu byť aj rôzne diely Lego a študenti rozhodnú koľko z ktorého druhu použijú.
Obsah scenára č. 24
Metodický pokyn | |||
Hlavný IKT nástroj v tomto scenári | |||
Stolové hry, kolaboratívne učenie | |||
Scenár sa týka vzdelávania | |||
Užívateľská úroveň | Neformálne | ||
Noví užívatelia | x | Odborné | x |
Základní užívatelia | Stredoškolské | x | |
Pokročilí užívatelia | Vysokoškolské |
Tabuľka: Scenár 24 prezentuje tieto nástroje: stolové hry a kolaboratívne učenie, ktoré sú ďalej opísané v nasledujúcom scenári, ako aj vzdelávací sektor, v ktorom boli použité. Tiež sú uvedené podrobnosti týkajúce sa úrovne užívateľských zručností IKT, ktoré sa vyžadujú pri prezentovaní daného programu/nápadu.
Študenti
Cieľovou skupinou je malá skupina študentov, ktorá študuje ten istý predmet. Najľahšie sa tento scenár aplikuje na strednej všeobecnovzdelávacej alebo strednej odbornej škole. V danom príklade skupinu tvorili študenti 2. ročníka strednej školy v Budapešti v kurze angličtiny, ktorá sa vyučuje ako cudzí jazyk. Učiteľka sa bojí používať svoje IKT zručnosti, ale medzi študentmi sú aj takí, ktorí sú pokročilými užívateľmi IKT. Väčšina študentov má 16 rokov.
Učebné ciele
Hlavným učebným cieľom tejto skupinovej práce je objaviť novú tému v učebných osnovách hravým spôsobom, ktorá bude študentov baviť a zvýši ich záujem o daný predmet, pričom budú riešiť možné problémy kreatívnym spôsobom.
Úloha učiteľa
Učiteľ pôsobí ako inštruktor a môžme povedať ako “kapitán hry”. Uvedie tému, pravidlá hry a riadi tímy pri vytváraní hracej dosky. Podporuje študentov v používaní IKT pri vytváraní hracieho plánu a hracích kariet, aby vyzerali lepšie.
Úloha študentov
Študenti pracujú spolu v skupine a potom hrajú hru individuálne – na hre sa v rovnakom čase môže zúčastňovať maximálne 20 študentov, optimálny počet je však 12 až 15.
Počet hodín
Trvá to celkom 2 x 1½ hodiny, keďže potrebujeme 1½-hodinovú vyučovaciu hodinu na oboznámenie sa s hrou a diskusiu o pravidlách hry a návrh hracieho plánu, a ďalšiu 1½-hodinovú vyučovaciu hodinu na samotnú hru hry a vytváranie nápadov. Časť práce – prípravu hracieho plánu a ostatných pomôcok – vykonávajú študenti doma, vo voľnom čase, malo by to trvať 2 – 3 hodiny.
Zdroje
- Laptop/Počítač pre niektorých študentov, ktorí pripravujú označenie a dekoratívnu úpravu hracieho plánu.
- Tvrdý papier / Kartón.
- Figúrky alebo malé osobné predmety pre každého účastníka stolovej hry.
- Malé prázdne kartičky na zaznamenávanie nápadov.
Sociálne a materiálne prostredie
- Mali by sme študentom vytvoriť dostatok priestoru, aby sa mohli naraz zhromaždiť okolo veľkého stola (alebo spojiť dokopy niekoľko stolov).
- Prostredie by malo byť príjemné, aby umožnilo dobrú interakciu medzi študentmi.
Ako sa rozvíja kreativita študentov
Študenti sa spolu dohodnú ako prejsť po hracom pláne a nájsť riešenia pre konkrétnu tému. Počas toho, ako sa pohybujú po rôznych poliach na hracom pláne, dostávajú rôzne úlohy. Ak dokážu na každú úlohu, problém, resp. otázku napísať 3 rôzne nápady alebo odpovede, môžu hodiť kockou a pohnúť sa ďalej. Toto cvičenie im pomáha vytvárať jedinečné, perspektívne nápady a prichádzať s možnými riešeniami na konkrétnu tému. Keď každý dosiahne ‘Cieľ’, spočíta sa koľko ojedinelých, úplne odlišných nápadov a riešení každá osoba vytvorila. Ten, kto dosiahol cieľ najrýchlejšie a vytvoril najmenej 10 jedinečných kreatívnych nápadov sa stáva víťazom hry.
Ako sa posilní sebahodnotenie študentov
Študenti dostanú situáciu, kde sa ich nápady neposudzujú ani nekritizujú. Dostanú sa do ústretového, ale konkurenčného prostredia, kde už úloha samotná je zábavou. Poskytnú si navzájom spätnú väzbu, porovnajú koľko ojedinelých nápadov dokázali zároveň vytvoriť. Toto prijatie, avšak aj informatívna spätná väzba posilňuje ich sebahodnotenie.
Konkrétny prípad
Čo sa skutočne udialo?
- Učiteľ pripraví tému – buď kladie otázky a rozdá pripravené podklady alebo urobí malú prezentáciu. V tomto prípade bola úloha o životnom prostredí. Učiteľka predstavila študentom novú civilizáciu, príbeh Mayov. Učiteľ diskutuje o cieľoch budúcej stolovej hry, opíše, ako by študenti mali zapojiť kreatívny prístup a aké sú pravidlá hry.
- Študenti diskutujú o týchto pravidlách a dohodnú sa na cieľoch. Spoločne zistia, aké základné problémy musí civilizácia Mayov riešiť na rôznych poliach stolovej hry.
- Študenti začnú vymýšľať hrací plán. Zozbierajú problémy a pokyny. Môžu ho nejakým spôsobom aj okrášliť obrázkami. Niekoľkých nadšených študentov možno požiadať, aby vytlačili text a popis jednotlivých problémov, ktoré sa nalepia na hrací plán.
- Študenti sa zídu na ďalšej hodine, každý z nich si vyberie figúrku a postaví ju na pole s označením ‘Štart’.
- Študenti hádžu kockou a posúvajú sa po jednotlivých poliach. Keď sa dostanú na pole, ktoré si hodili, musia vytvoriť 3 nápady, ktoré zapíšu na kartu s označením ich mena a položiť ju na stôl vedľa hracieho plánu.
- Študenti prídu do poľa s označením ‘Cieľ’ a mali by spočítať koľko jedinečných nápadov vytvorili – takých, ktoré sa nepodobajú na nápady iných študentov. Môžu tiež zrušiť nápady ostatných.
Hodnotenie / Konečný záver
Navrhuje sa hodnotenie medzi študentmi. Spolužiaci by si mali prezrieť vytvorené nápady a písomne sa ku každému vyjadriť. Prirodzene, učiteľ má právo veta pri rušení nápadov alebo poskytovaní spätnej väzby. Odporúča sa, však, aby tento krát nekorigoval všetky jazykové chyby, lebo to v budúcnosti ľudí odradí a nebudú sa chcieť o svoje nápady podeliť. Hodnotenie sa robí z rôznych hľadísk – ako sa študenti dokážu podeliť o jedinečné nápady, ako dokázali spolupracovať pri návrhu hracieho plánu, ako sa navzájom podporovali, koľko úloh a aké úspešné boli úlohy, ktoré napísali na hrací plán a pod.
Čo nerobiť / Čo si uvedomiť
Nevyberte tému, ktorá si vyžaduje špeciálne odborné znalosti alebo takú, ktorá obsahuje otázky s odpoveďou áno/nie. Nedostatok nápadov môže viesť k frustráciu a strate motivácie. Je tiež dôležité, aby ste ako učiteľ neboli počas úlohy príliš dominantný. Študenti potrebujú dostatok priestoru a slobody, aby sa do úlohy naozaj aktívne zapojili.
Variácia – Ako scenár zmeniť a prispôsobiť ho inému kontextu
Táto úloha sa dá prispôsobiť na takmer každý predmet alebo tému. Oblasť projektu sa dá aplikovať na akúkoľvek inú oblasť alebo odbor, ktorým sa študenti v rámci svojho štúdia zaoberajú. Tento projekt sa nemusí robiť individuálne, študenti môžu vytvoriť skupiny – projektové tímy s rôznymi hrami. Použitím tejto stratégie sa učia ako riadiť dostupné zdroje (ľudí, čas) a ako spolupracovať. Dá sa rozšíriť o prezentovanie nápadov pred celou triedou, počas ktorej ostatní môžu vytvárať ďalšie súvisiace nápady. Je tiež možné, že študenti tie nápady, ktoré považujú za najzaujímavejšie a najperspektívnejšie zrealizujú ako budúce projekty.