OpenInn2.0: KGH – Knowledge Generating House (Dom Generowania Wiedzy) i e-Assessment Model (model e-oceny)

Cel projektu

Cele projektu OpenInn:

  • zniwelowanie luk wdrożeniowych w zakresie kreatywnego wykorzystywania technologii teleinformatycznych w celu wspierania procesu uczenia się i wzmacniania spójności społecznej łączącej różne sektory;
  • wspomaganie rozwoju stabilnej, pozytywnej samooceny u uczących się i moderatorów/konsultantów w środowisku edukacyjnym. Wzmacnianie samooceny poprzez samodzielne uczenie się rodzi wewnętrzną motywację do nauki;
  • zwiększenie możliwości wykorzystania kapitału intelektualnego młodych talentów i grup podwyższonego ryzyka;
  • opracowanie wszechstronnego modelu e-oceny, zawierającego koncepcję teoretyczną i dydaktykę pobudzającą kreatywność, przy uwzględnieniu następujących zagadnień: metody wspomagania uczącego się w prezentowaniu nowych pomysłów, ocenianie i nagradzanie efektów twórczej pracy, metody przekazywania instrukcji w procesie opracowywania innowacyjnych rozwiązań, zapewnienie autonomii gwarantującej możliwość twórczej ekspresji zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych użytkowników technologii teleinformatycznych w poszczególnych sektorach;
  • stworzenie “Knowledge Generating House” [Domu generowania wiedzy] w postaci innowacyjnej sieci społecznej, w ramach której można wykorzystywać twórczy potencjał jej członków.

 

Krótki opis

W projekcie OpenInn opracowano nowy pedagogiczny i organizacyjny model z przeznaczeniem dla społeczności i pojedynczych osób, z wykorzystaniem internetowego narzędzia „ideacji”. Zaproponowany model wspiera edukację formalną i nieformalną oraz innowacyjną ocenę efektów uczenia się. Projekt jest skierowany do studentów, nauczycieli i menedżerów; jest zorientowany na uwzględnienie potrzeb indywidualnych; wzmacnia kreatywność i pewność siebie.

Projekt OpenInn oferuje nową perspektywę powiązania edukacji ze światem „otwartej innowacji” reprezentowanym przez korporacje. W ramach projektu opracowano wysokiej jakości zasoby multimedialne i tekstowe (podręcznikowe) w 9 językach, które wspomagają proces samodzielnej pracy ucznia oraz trenera, wzmacniają „otwartą innowację”, ocenę i kreatywność. Wypracowano wyraźną spójność pomiędzy zasobami tekstowymi przynależnymi do modelu pedagogicznego i narzędziem technologicznym „Knowledge Generating House” (KGH) na rzecz „otwartej innowacji” w edukacji Partnerzy mogą wplatać postulowane podejście we własne interwencje edukacyjne.

Użytkownicy mogą korzystać z platformy KGH, poszukując pomysłów przedstawionych przez innych użytkowników oraz odkrywając swój własny wewnętrzny potencjał twórczy. Użytkownicy zyskują nowe doświadczenie z zakresu uczenia się; w proces tworzenia i wymyślania aktywnie angażują się nie tylko młode talenty, ale również osoby z grup wysokiego ryzyka, zagrożone wypadnięciem z systemu kształcenia. Poprzez współpracę z innymi użytkownikami uczący się zyskują nowe perspektywy, które ułatwiają zrozumienie i opracowanie danego przypadku, a w konsekwencji lepsze poznanie i zrozumienie własnej osoby. Dzięki temu poprawiają samoocenę i łatwiej im odkrywać własny wewnętrzny potencjał.

Celem projektu było wdrożenie koncepcji „otwartej innowacji” w systemie edukacji w celu wypracowania nowego paradygmatu nauczania, który pozwala wykorzystać możliwości technologii teleinformatycznych w kształceniu osób w wieku powyżej 15 lat. Szczególnie ważne jest, by model pozostał otwarty dla kolejnych sektorów w dziedzinie edukacji; wykorzystanie modelu może podlegać ewolucji i dostosowaniu do użytkowników końcowych. Koncepcja była adresowana do pierwotnej grupy docelowej, składającej się z utalentowanych młodych ludzi ze szkół średnich i wyższych. Wtórną grupą docelową mogą być osoby narażone na opuszczenie systemu edukacji na poziomie szkoły średniej, wyższej i zawodowej oraz dorośli, którzy chcą nadal odkrywać swoje możliwości. Kolejną grupą docelową są nauczyciele i moderatorzy zajmujący się utalentowaną młodzieżą i grupami wysokiego ryzyka w szkołach średnich, wyższych i zawodowych lub w placówkach kształcenia dla dorosłych. Efekty projektu OpenInn mogą być wykorzystywane w perspektywie długoterminowej przez uczniów i studentów o określonych zainteresowaniach naukowych, ekspertów, małe i średnie przedsiębiorstwa, kadrę kierowniczą dużych przedsiębiorstw, organizacje non-profit i inne grupy, które potrzebują wsparcia w wykorzystywaniu opracowanego portalu do wzmacniania kreatywności.

Wyniki projektu

W ramach projektu OpenInn opracowano prototyp internetowego narzędzia 2.0 o nazwie Knowledge Generating House (Dom/platforma generowania wiedzy) oraz instruktaż pedagogiczny (model e-oceny), których celem jest włączenie szkół w realne procesy innowacji w ramach kształcenia ustawicznego.

Jak już wspomniano, główne efekty projektu OpenInn przedstawiono na portalu OpenInn (zobacz pkt. 1.1.1), na którym jest dostępny dokument pt. “The Guide to Creativity (an e-Assessment Model)”, kompleksowy przewodnik w formie elektronicznej, zawierający materiały edukacyjne dla nauczycieli, którzy korzystają z KGH, lub nauczycieli zainteresowanych innowacyjnymi trendami w edukacji i innowacyjnej dydaktyce na rzecz zwiększania kreatywności. Knowledge Generating House (Dom/platforma generowania wiedzy) to internetowe narzędzie „ideacji”. Materiały wideo przedstawiające wersję demo i przewodnik wideo po portalu OpenInn i KGH służą jako materiały promocyjne i pomocnicze dla początkujących użytkowników, którzy dodatkowo mogą korzystać z podręcznika użytkownika “OpenInn Guidebook”, zawierającego wszystkie funkcje KGH, oraz strony internetowej “OpenInn project website”, na której opublikowano wszystkie informacje o projekcie, partnerach i wykonanych zadaniach.

Ryc. 1.1.1 Strona tytułowa portalu OpenInn

 

Portal OpenInn jest dostępny w różnych wersjach językowych – wszystkie informacje przedstawiono w dziewięciu różnych językach: bułgarskim, duńskim, angielskim, niemieckim, węgierskim, włoskim, portugalskim, słowackim i hiszpańskim.

Dokument pt. „Guide to Creativity” zawiera materiały on-line, przeznaczone dla nauczycieli, jak również menedżerów zainteresowanych innowacyjnymi trendami w edukacji oraz innowacyjną dydaktyką na rzecz rozwoju kreatywności. Materiały podzielono na moduły, w których przedstawiono metody wspomagania uczącego się w prezentowaniu nowych pomysłów, ocenianie i nagradzanie efektów twórczej pracy, metody przekazywania instrukcji w procesie opracowywania innowacyjnych rozwiązań, zapewnienie autonomii gwarantującej możliwość twórczej ekspresji zarówno dla nauczycieli, którzy zaczynają korzystać z technologii teleinformatycznych, jak i zaawansowanych użytkowników Internetu. Każdy moduł zawiera tzw. „Pedagogical background” [Kontekst pedagogiczny], przedstawiający całościowy przegląd najważniejszej wiedzy teoretycznej na temat zasady „otwartej innowacji” i jej zastosowań w rozwijaniu i ocenie kreatywności w kontekście edukacji. W sekcji narzędzi ICT [ICT Tools] zamieszczono wykaz narzędzi teleinformatycznych, ich opis i sposoby wykorzystywania w edukacji. Każdy punkt składa się z trzech sekcji dostosowanych po poziomu umiejętności teleinformatycznych potencjalnych użytkowników opisywanego narzędzia: bez konieczności stosowania narzędzi ICT; stosowanie podstawowych narzędzi ICT; stosowanie innowacyjnych i zaawansowanych narzędzi ICT. W sekcji przykładów praktycznych przedstawiono scenariusze opisujące propozycje wykorzystania technologii teleinformatycznych w nauczaniu i uczeniu się dla zwiększenia kreatywności. Opracowano 25 scenariuszy dostosowanych do poszczególnych kontekstów edukacyjnych oraz różnych poziomów umiejętności informatycznych użytkowników. Scenariusze przedstawiono jako niezależne elementy przyporządkowane do dwóch kategorii: typ sektora edukacji (uczeń szkoły średniej, uczeń szkoły zawodowej, student szkoły wyższej, dorosły), poziom umiejętności korzystania z technologii cyfrowych (osoba niekorzystająca z technologii teleinformatycznych lub użytkownik początkujący, podstawowe umiejętności ICT, zaawansowane umiejętności ICT). Użytkownicy mogą też korzystać z biblioteki zasobów, zawierającej wybrane materiały do nauczania i uczenia się, których nie uwzględniono w poprzednich sekcjach portalu OpenInn.

Knowledge Generating House (zobacz Ryc. 1.1.2) wspiera opracowywanie nowych pomysłów i ułatwia realizację „burzy mózgów” online. KGH zawiera funkcję komentowania i oceniania pomysłów. Poszczególne działania podzielono na przestrzeń do wspólnego uczenia się (innowacyjne pokoje e-learningowe do burzy mózgów oraz mapowania myśli), przestrzeń do przechowywania dokumentów (badania naukowe, prace, portofolio) i indywidualną ocenę kreatywności, która uwzględnia poziom aktywności, pomysły, etc.

Ryc. 1.1.2 Strona główna Knowledge Generating House

Ocena / informacje zwrotne od użytkowników

Testy pilotażowe OpenInn dotyczyły funkcjonalności i jakości każdej części portalu OpenInn. W nawiązaniu do grup docelowych i głównych celów projektu partnerzy postanowili przeprowadzić testy w trzech grupach pilotażowych – dwie grupy pilotażowe składały się z 10-30 uczniów/słuchaczy oraz jednego nauczyciela / moderatora; jedna grupa pilotażowa tylko z nauczycieli (5-20 osób). W testach brało udział 25 krajowych grup pilotażowych w 6 językach (duński, niemiecki, włoski, portugalski, słowacki, hiszpański). Wykonano też jedno pilotażowe badanie międzynarodowe obejmujące 4 krajów partnerskich (Dania, Węgry, Niemcy, Bułgaria) w języku angielskim, tak aby uczniowie mogli korzystać z portalu wraz kolegami z innych krajów. Ogólnie w pilotażach wzięło udział 357 uczestników reprezentujących różne instytucje edukacyjne (szkoły średnie, szkoły zawodowe, uczelnie i instytucje kształcenia dorosłych) i posiadających różny poziom umiejętności teleinformatycznych (brak, poziom podstawowy, poziom zaawansowany). Podczas testów pilotażowych użytkownicy stworzyli 113 różnych wyzwań w zakresie innowacji dot. gospodarki, spraw społecznych, szkolenia nauczycieli, e-learningu, budowania kariery, samorozwoju, rozwiązań technicznych i organizacyjnych, rozwijania platformy OpenInn, etc.), umieszczając 165 nowych pomysłów oraz 155 komentarzy.

Wnioski

W końcowej ewaluacji wzięło udział 291 użytkowników, tj. 82% wszystkich uczestników pilotażu. Wyniki ewaluacji można podsumować następująco:

  • Około 80% użytkowników zdecydowanie zgodziło się, że portal OpenInn jest łatwy w użyciu i obsłudze, posiada przejrzysty układ i format, zawiera treści łatwe do odczytania oraz zapewnia wystarczający czas reakcji. W kontekście struktury i funkcjonalności portalu OpenInn – uczestnicy testów pilotażowych doceniali możliwość dzielenia się pomysłami i uzyskiwania opinii innych użytkowników, jak również ogólny układ portalu, w którym poszczególne pomysły wyświetlają się w górnej części ekranu, a menu po lewej stronie, oraz umiejscowienie poszczególnych artykułów.
  • Niemal 75% użytkowników zdecydowanie zgodziło się, że KGH jest również prosty w obsłudze, łatwo jest dodać/odnaleźć nowe wyzwania, pomysły, komentarze, oceny, uwagi. Większość respondentów wskazała, że najlepszą funkcją KGH jest wspieranie kreatywności jako takiej, możliwość poznawania pomysłów innych uczestników i dzielenia się opiniami, jak również proste dodawanie wyzwań, pomysłów, komentarzy i głosów i możliwość uzyskania informacji zwrotnych z kilku krajów.
  • Ostatnia, specjalistyczna część portalu OpenInn – Guide to Creativity [Poradnik kreatywności] – i jego poszczególne podsekcje podlegała ocenie tylko nauczycieli, tj. 28% wszystkich respondentów. Większość z nich uznała, że wszystkie części portalu były czytelne i zrozumiałe, logicznie uporządkowane i przydatne w pogłębianiu kreatywności w nauczaniu i uczeniu się (Ryc. 1.1.3-1.1.5).

Ryc. 1.1.3 Ocena GtC: KONTEKST PEDAGOGICZNY

Ryc. 1.1.4 Ocena GtC: PRZYKŁADY Z PRAKTYKI

Ryc. 1.1.5 Ocena GtC: NARZĘDZIA ICT